Jun
29
TV-Sendung: “Gewalt spielen”
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Auf dem TV-Sender RBB wird morgen, am 30. Juni 2007, von 18.00 bis 18.30 Uhr die Sendung “Gewalt spielen – Jugendliche und ihre Computerspiele” ausgestrahlt. Die Sendung wird mehrfach wiederholt – am 2. Juli 2007 um 12.05 Uhr auf RBB, um 13.30 und 18.00 Uhr auf Phoenix. In der Nacht zum Mittwoch, dem 4. Juli 2007, um 2.05 Uhr auf RBB. Sowie am 10. Juli 2007 um 10.15 Uhr auf Phoenix.
“Amokläufer scheinen eine Vorliebe für PC-Spiele zu haben. Aber sind Computer-Spieler wirklich potentielle Amokläufer? Haben Gewalt im Spiel und Gewalt im Leben überhaupt etwas miteinander zu tun? Und was ist eigentlich so faszinierend am spielerischen Morden mit Ego-Shootern, dass Millionen von Menschen damit ihre Zeit zubringen? Unabhängig von Alter und sozialer Herkunft erzählen Kinder und Jugendliche von ihren Lieblings-Computer-Spielen, ihren Ängsten und dem Spaß an fiktiver Gewalt, der sie über Stunden, Tage, Jahre an den Monitor fesselt und vom wirklichen Leben fernhalten, wie viele Erwachsene meinen.”

Jun
29
Bad Tölz: Uraufführung des Science-Fiction-Marionettenspiels “Der Kristallplanet”
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Im Rahmen der Veranstaltungsreihe art meets science wird am 7. Juli 2007 in Bad Tölz das Marionettenspiel “Der Kristallplanet” (ur)aufgeführt. Geschrieben wurde es vom Science-Fiction-Autor Herbert W. Franke, der kürzlich seinen 80. Geburtstag feierte.
“Die Zukunftsgeschichte “Der Kristallplanet” von Herbert W. Franke entstand aufgrund einer Anregung des Marionetten-Künstlers Albert Maly-Motta, der heute gemeinsam mit Karl-Heinz Bille das Marionetten-Theater im oberbayerischen Bad Tölz leitet. Es ist nicht nur das erste Marionettenspiel mit einer Handlung aus der Zukunft, sondern verbindet zudem erstmals klassische Bühneneffekte mit modernster Tricktechnologie, die Maly-Motta und Bille speziell für dieses Stück entwickeln. Neben konventionellen Tricktechniken kommen auch spezielle Mikrotricks sowie Computeranimationen zum Einsatz.”

Jun
28
Technology Review: Schwerpunkt “Second Life”
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Titelthema der Juli-Ausgabe von Technology Review ist “Das 3D-Internet – Second Life war nur der Anfang”. Auf 16 Seiten wird beschrieben, wohin sich virtuelle Welten entwickeln könnten, welchen Einfluß Programmierer als Gesetzgeber haben, wie “Second Life” aus technischer Sicht funktioniert, welche anderen Plattformen im Entstehen sind und wie reale und virtuelle Währungen interagieren. Die Zeitschrift ist im Handel erhältlich und kann – versandkostenfrei – online bestellt werden.
Jun
28
Koblenz: Nacht der Informatik
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Morgen, am 29. Juni 2007, veranstaltet der Fachbereich Informatik der Universität Koblenz erneut die Nacht der Informatik (Plakat).
Von 17 bis 24 Uhr gibt es Workshops zu Themen wie Photobearbeitung, Wikipedia und Programmieren, Vorträge über Web 2.0, Second Life, digitale Wasserzeichen und mehr sowie Labordemos.
Stände der IHK, der Handwerkskammer, der Fachstudienbereiche und anderer Institutionen informieren über Ausbildung, Studium und Existenzgründung.
Ein Schwerpunkt sind Computerspiele – mit einer LAN-Party mit 70 Plätzen, einer Ausstellung von Spielkonsolen der vergangenen dreißig Jahre sowie der Vorführung des in Arbeit befindlichen Browserspiels “Selador”, an dem Koblenzer Studenten arbeiten.
Wieder mit dabei ist Robbie. Der mobile Roboter wurde für die Ortung von Verletzten in Katastrophengebieten entwickelt und errang bei mehreren Roboter-Meisterschaften vordere Plätze.


Jun
28
SPIEGEL-Sonderheft über Web 2.0 und Second Life
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Das SPIEGEL-Sonderheft “Leben 2.0 – Wir sind das Netz” widmet sich Themen wie Web 2.0, Blogs, Fernsehen im Zeitalter des Internets, Onlinewerbung, Podcasts, SPAM und Recht.
Ein Abschnitt ist virtuellen Welten gewidmet: Second Life, Reale Verbrechen in der Kunstwelt, Killerspiele, Jugendschutz, Partnersuche.
Das Sonderheft kostet 6 Euro, ist im Zeitschriftenhandel erhältlich und kann online bestellt werden.
Jun
27
35 Jahre Atari
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Heute vor 35 Jahren wurde Atari gegründet, der Begründer der Spieleindustrie – und das älteste reine Videospielunternehmen. (Zwar entstanden Firmen wie Nintendo oder Sega deutlich früher, doch beide hatten zunächst andere Geschäftsfelder.)
Gründer Nolan Bushell gehörte in den 60er Jahren zu den Studenten, die “Spacewar” verfallen waren, einem der ersten Computerspiele. Nachdem er 1968 sein Diplom erlangte und als Ingenieur arbeitete, tüftelte er in seiner Freizeit eine einfachere Version des Spiels aus, bestehend aus einer Handvoll Schaltkreisen und einem Schwarzweiß-Fernseher. Seine Vision: Ähnlich wie (seit Jahrzehnten bekannte) Flipperautomaten sollte sein Videospiel in Kneipen und Billiardsälen Geld einbringen. Er fand auch einen Hersteller, der 1.500 Stück von „Computer Space“, wie Bushnell sein Spiel taufte, produzierte. Es wurde ein großer Flop.
Bushnell gab nicht auf. Offensichtlich war das Prinzip von „Computer Space“ zu kompliziert. Er suchte nach einem Spiel, das so einfach ist, daß es jeder sofort beherrscht – und fand es: „Pong“. Zusammen mit seinem Freund Ted Dabney machte er sich mit der Gründung der Firma Atari selbständig. Das Startkapital betrug zweimal 250 Dollar. Im Herbst 1972 stellte Bushnell mit Pong das erste münzbetriebene Videospielgerät in einer Kneipe auf – Andy Capp’s Tavern. Die Spielanleitung: “Avoid missing ball for high score”. Pong wurde sofort angenommen – zumindest zwei Tage lang, dann versagte das Gerät: Es war nicht defekt, sondern durch Münzen verstopft. Schnell wurde eine neue Münzbox angebracht. Nach einer Woche war sie voll. 300 Dollar Gewinn brachte das Gerät in der kurzen Zeit ein – das Zehnfache des Flippers, der daneben stand.
Trotz des guten Starts mit „Pong“ konnte kein Unternehmen gefunden werden, das die Geräte produzieren wollte. Atari beschloß, die Spiele selbst herzustellen. Zu den ersten Atari-Mitarbeitern gehörten die späteren Apple-Gründer Steve Jobs und Steve Wozniak. Ihnen haben wir eines der Spiele zu verdanken, die unsterblich bleiben: „Breakout“. Mit „Gran Trak“ veröffentlichte Atari das erste Autorennen. Durch solche Software wuchs der Erfolg der jungen Firma.

Dem geschäftstüchtigen Bushnell war das nicht genug. 1975 beschloß er, Pong als Heimvideospiel herauszubringen, das sich, nach einigen Anfangsschwierigkeiten, gut verkaufte. In der zweiten Hälfte der 70er Jahre brachten unzählige Firmen Heimvideospiele dieser Art heraus – für ein Gerät, Fairchild Channel F, konnten sogar Cartridges nachgekauft werden, damit der Spielspaß nicht abriß. Atari wollte diesen Markt beherrschen. Eine Konsole von Atari mußte also besser und preiswerter als die gesamte Konkurrenz sein. Das Ergebnis der Überlegungen: Atari VCS – Video Games System, heute bekannt als Atari 2600.
Der Atari VCS war mit einem 8-Bit-Prozessor von Motorola ausgestattet und 1977 für 199 Dollar zu haben. Das Gerät spielte alle anderen an die Wand. Es war preisgünstig und doch leistungsstark, und seine Spiele waren von den Atari-Automaten her bekannt. Bis 1990 wurde die Konsole angeboten – länger als jede andere.

In den 80er Jahren konzentrierte sich Atari mit Geräten wie dem 800 XL und dem TT auf den Heimcomputer-Bereich, konnte sich in den frühen 90er Jahren jedoch nicht gegen die IBM-kompatiblen PCs behaupten. Auch die Spielkonsole Jaguar (1993) floppte. Mitte der 90er Jahre hörte Atari auf zu existieren.
Der Markenname wechselte seitdem mehrfach seinen Besitzer und geriet 2001 an Infogrames, die seit 2003 unter dem Logo ihre Spiele veröffentlichen.
Jun
27
Zwei kostenlose Sherlock-Holmes-Hörbücher
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Das Hörbuch-Portal vorleser.net bietet zwei Krimis des Meisterdetektivs Sherlock Holmes zum Download an. Die beiden Geschichten von Arthur Conan Doyle, “Das letzte Problem” und “Der Katechismus der Familie Musgrave” wurden professionell gelesen, sind je knapp eine Stunde lang und liegen im MP3-Format vor.
Jun
26
Nürnberg: Sonderausstellung über Videospiele
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Im Museum Industriekultur Nürnberg ist derzeit die Sonderausstellung “Videospiele von A bis Z” zu sehen. Auf 30 Quadratmetern werden zahlreiche Konsolen und Home Computern ausgestellt, teilweise hinter Vitrinen, teilweise zum Ausprobieren.
Zu den Exponaten gehören das kultige Vectrex, die erste Konsole Odyssey, das Atari 2600, der C64, das NES und viele andere. Zur Verfügung gestellt hat die Geräte der Sammler Klaus Pompe.
Einen akustischen Rundgang mit Interviews der Initiatoren bietet ein knapp halbstündiger Podcast von Wunderlampe. Die Ausstellung öffnet jeden Dienstag und Sonntag von 14 bis 17 Uhr; für größere Gruppen können Sonderführungen vereinbart werden.

Jun
26
Retrospiele-Quiz zum Einbinden in Websites
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Spielend werben hat Potential. Arcadeshop.de bietet seinen Besuchern (hinter dem bunten Balken auf der rechten Seite) ein kniffliges Quiz, das seinen Meister noch nicht gefunden hat. Denn über 1.000 Bilder von zu erratenden Arcadespielen sind eine Herausforderung für jeden Retrokenner. Und eine gute Gelegenheit für die jüngere Generation, den Charme der Arcadespiele zu entdecken.
Jeder Homepage-Besitzer kann das Quiz leicht (als Popup-Link wie hier) in seine Seite einbinden, wobei sich die Farben an das eigene Design anpassen lassen. Dazu muß dieser Code (Rechtsklick und “Ziel speichern unter …”) in eine HTML-Seite eingefügt werden.

Jun
25
Second Life: Markenartikler sind enttäuscht
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Markenanbieter sind enttäuscht über die Wirkung ihrer virtuellen Niederlassungen in “Second Life”, berichtet die Zeitschrift w&v. Weniger als ein Prozent der Internetnutzer würden regelmäßig in die 3D-Welt hineinschauen, und davon seien nur zwölf Prozent auf neue Produkte aufmerksam gemacht worden. Somit hätten die teuer errichteten Präsenzen von Unternehmen wie Adidas, BMW und Mercedes nur ein bis zwei Besucher pro Stunde; bei weniger bekannten Marken wie dem Energieversorger EnBW seien es nur eine Handvoll am Tag.
Felix Neuland von der Agentur Neuland + Herzer erläuterte im Rahmen einer Diskussionsrunde während des forward2business-Kongresses, warum für ihn ein Engegement trotzdem sinnvoll ist: Das Vorhaben ließe sich für PR-Zwecke nutzen (was im Fall seiner Umsetzung der Mercedes-Benz-Präsenz in Second Life sehr erfolgreich verlief), und die gesammelten Erfahrungen ließen für künftige 3D-Welten nutzen. Dabei geht es für ihn nicht nur um technisches Know-How, sondern auch um das Schaffen und Nutzen betrieblicher Strukturen. Immerhin genügt es nicht, nur eine virtuelle Niederlassung zu errichten; sie muß nachhaltig betreut werden. Wird in Second Life ein Shop eingerichtet, muß er von einem realen Verkäufer betreut werden. Es muß also geklärt werden, wieviel Personal eine virtuelle Niederlassung bindet, welche Abteilungen für 3D-Welten zuständig sind und wie sie effektiv zusammenarbeiten.
