10 Jahre “Die Sims”

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Eigentlich sollte es ein Spiel über Architektur werden. Doch welchen Sinn hat es, ein Haus einzurichten, wenn sich keine Bewohner daran erfreuen? Simulierte Pixelwesen müssen her, und irgendwann in der Entwicklung des Spiels geraten sie zum Mittelpunkt.

Das ist nicht der erste glückliche Zufall im Leben von Will Wright, dem Vater der „Sims“-Serie. Mitte der achtziger Jahre bastelt er an einem Ballerspiel. Dabei stellt er fest, daß es ihm mehr Freude machte, ein Gelände zu entwerfen, als mit einem virtuellen Hubschrauber darüberzufliegen, um es zu zerstören. Er liest Bücher über Stadtplanung und programmiert eine Simulation, in der es eine Stadt zu errichten und zu pflegen gilt. „SimCity“ begründet ein neues Genre. Ein Strategiespiel ohne Ende, ohne direkte Ziele. Wie eine Modelleisenbahn, an der es immer etwas anzubauen, zu verfeinern und zu reparieren gibt. Das Spiel läuft von allein. Einfluß entsteht nur durch indirekte Handlungen wie das Aufteilen des Landes in Wohn- und Industriegebiete und das Festlegen von Grünflächen. Polizeistationen senken die Kriminalität. Ein Flughafen steigert die Lebensqualität. Aber zuviel Verkehr belastet die Einwohner. Hohe Steuern sorgen für Einnahmen und damit für Investitionen – vertreiben aber Bewohner. Ein Teufelskreis.

Beinahe kommt „SimCity“ nie auf den Markt. Zwei Jahre sucht Wright vergeblich nach einem Abnehmer. Dann gründet er seine eigene Firma Maxis. Und erzielt einen Millionenerfolg. Der sorgt nicht nur für eine Reihe von Nachfolgern. Immer wieder tüftelt Wright nach Wegen, komplexe Systeme in spielerische Simulationen umzusetzen. Das gelingt nicht immer. Während „SimAnt“ kurzweilig das Leben eines Ameisenvolks darstellt, gerät die Evolution der Erde in „SimEarth“ knochentrocken. Der Stern von Maxis, seit 1997 unter dem Dach des Spielekonzerns Electronic Arts, verblaßt.

Bis vor zehn Jahren „Die Sims“ erscheint. Bereits in „SimCity“ heißen die Bewohner Sims, auch wenn sie nur in Form ihrer Autos zu sehen sind, die als winzige Punkte auf den Straßen wuselten. Nun bekommen sie die Hauptrolle. Maxis löst sich von der Kopflastigkeit der Vorgänger und konzentriert sich auf das soziale Leben der Spielfiguren.
Mittelpunkt des Spiels ist ein Haus mit seinen Bewohnern. Man erstellt eine oder mehrere Figuren und weist ihnen Grundeigenschaften zu: Freundlich? Schüchtern? Partymaus? Oder Spießer? Man erwirbt ein Haus und richtet es ein. Ist alles vorbereitet, schaut man dem Treiben zu.

„Die Sims“ vereinen drei Spielideen zu einem faszinierenden Paket. Designer lieben das Einrichten des Hauses. Dabei lassen sich nicht nur eigene Tapeten einfügen. Zusatzprogramme erlauben es, eigene Möbelstücke zu modellieren. Wer dazu kein Geschick hat, kann Abertausende von Objekten von einschlägigen Websites laden. Ein geschmackvolles Heim erfreut auch die Bewohner: Ein schicker Großbildfernseher oder ein Swimming Pool erhöhen die Lebensqualität. Eine Haushaltshilfe gestattet mehr Freizeit. Doch der Luxus kostet Geld, und das will verdient sein. Strategen schätzen den Part der Wirtschaftssimulation, schicken ihre Sims zur Arbeit, um die laufenden Kosten und Extras zu decken. Hat man seinen Haushalt nicht im Griff, drohen Jugendamt, Gerichtsvollzieher oder gar der Hungertod. Um die Sims zu fördern, läßt man sie Bücher lesen, damit sie besser kochen lernen. Oder Schach spielen, um ihre Kreativität zu schulen.

Der zwischenmenschliche Teil ist am faszinierenden. Die Beziehungen zu anderen Sims lassen sich zum Beispiel durch Geschenke, das Erzählen von Witzen oder Umarmungen fördern. Aber auch ein gemütlicher Fernsehabend auf dem Sofa vermag die Beziehungen zu den Nachbarn verbessern. Freundschaft folgt Leidenschaft, und daraus werden im Idealfall Verlobung, Hochzeit und Familienzuwachs. Der macht das Spiel nicht leichter: Wie im richtigen Leben, verursachen Kinder Kosten, tragen aber nichts zum Einkommen bei. Auch die Eroberungspläne können scheitern, wenn der potentielle Partner einen anderen Sims im Kopf hat oder man zu stürmisch vorgeht. Flirten zwei Sims miteinander, kann das einen dritten eifersüchtig machen. Solche Gefühlsregungen, Ängste und Wünsche lassen sich durch Denkblasen erkennen, die über den Köpfen der Sims schweben. Denen muß man freilich nicht nachkommen. Wer mag, der stänkert. Entfernt etwa die Leiter des Schwimmbeckens und überläßt die planschenden Sims ihrem Los. Oder stellt eine Badewanne mitten in der Küche auf.

Ähnlich wie bei „SimCity“, lassen sich die Spielfiguren vor allem durch indirekte Beinflussung lenken und manipulieren. Diese Distanz macht einen zusätzlichen Reiz aus, den man bisher nicht von Spielen kannte: Voyeurismus. Man stellt die Weichen und wartet gespannt Reaktionen ab. Daß zeitgleich vor zehn Jahren die erste Staffel der Show „Big Brother“ anläuft, tut sein übriges. Im Fernseher lassen sich Zlatko, Jürgen und ihre WG-Genossen nur passiv beobachten. Doch „Die Sims“ schafft die eigene Daily Soap.

Daß die Akteure in einer Kunstsprache miteinander verkehren, festigt diese Distanz und bindet trotzdem den Spieler näher an das Geschehen: Nicht der Computer legt den Figuren Sätze in die Munde. Sie sollen allein im Kopf des Spielers entstehen. Ursprünglich gibt es pragmatische Gründe, den Figuren keine verständlichen Sätze in den Mund zu legen. Die Entwickler wollen vermeiden, daß ständig die gleichen Sätze zu hören sind. Und sie scheuen den Aufwand der Übersetzung in andere Sprachen. So entsteht „Simlish“, das Elemente aus dem Ukrainischen und Französischen in sich birgt. Das putzige Kauderwelsch wird bereits in Vorgänger-Simulationen eingeführt, aber erst in „Die Sims“ populär.

So ein Spiel kommt Anfang 2000 zur richtigen Zeit. In den neunziger Jahren wächst der Spielemarkt rasant an. PCs breiten sich in den Wohnzimmern aus und werden Teil des Lebensalltags. Eine neue Generation an Konsolen mit der PlayStation an der Spitze findet neue, erwachsene Zielgruppen. Spiele-Produktionen werden millionenschwer. Die Graphik erreicht das Niveau eines Trickfilms. Was fehlt, sind Spiele mit Herz.

Erscheint „Die Sims“ zunächst nur für PC und Macintosh, wächst die Serie in zehn Jahren zu einem regelrechten Imperium mit unzähligen Titeln und Zusätzen, die sich weit über einhundert Millionen Mal verkaufen. So gibt es allein für den ersten Teil sieben Erweiterungen, die neue Möbel oder Haustiere mit sich bringen oder den Schauplatz auf Urlaubsgebiete und Jahrmärkte verlegen. 2004 folgt „Die Sims 2“. Seit einem halben Jahr gibt es den dritten Teil, für den die Erweiterungsmaschine bereits angelaufen ist. Hinzu kommen Umsetzungen für Konsolen, für Handhelds wie den Nintendo DS und das iPhone. Neben der Hauptserie gibt es eine Reihe von Ablegern, etwa „Die Urbz“, der gemütliche Eigenheim-Atmosphäre gegen den Großstadt-Dschungel tauscht. Oder die Reihe „MySims“, die sich an jüngere Spieler richtet.

Wermutstropfen der Erfolgsgeschichte ist die Online-Version. Die Idee, seine Sims mit denen von Freunden interagieren zu lassen, in weltweit zu erreichenden Städten, bietet sich eigentlich an. Dennoch avanciert „The Sims Online“ als Flop, der nur in den USA erscheint und dort sich dort enttäuschende 80.000 Mal verkauft. Heute zeigen Virtuelle Welten wie „Second Life“, wie man sich die Online-Version eines auf sozialen Kontakten basierenden Spiels vorstellen könnte.

Mit 1,6 Milliarden US-Dollar Einnahmen gehören „Die Sims“ zu den weltweit erfolgreichsten Entertainment-Marken. Die Spiele werden in 22 Sprachen übersetzt. Zahlreiche Interpreten wie Katy Perry, Nelly Furtado und Depeche Mode nehmen Songs auf Simlish auf; allein der Erfolgstitel „Smile“ von Lily Allen in den Lauten der Kunstsprache wird auf Youtube sechs Millionen Mal abgerufen. Und freilich plant Hollywood einen Spielfilm. Eine Zusammenarbeit mit H&M führt dazu, daß von einem Spieler am Bildschirm entworfende Kleidung in den Geschäften der Modekette zu haben ist – und gleichzeitig deren Kollektionen ins Spiel integriert werden. Aus soviel Bekanntheit wächst Verantwortung: Mittlerweile können die Sims umweltfreundlich eigene Nahrungsmittel anbauen, sich vegetarisch ernähren und mit dem Fahrrad zur Arbeit fahren. Daß fleischlos lebende Sims länger und langsamer altern, ist der Tierschutzorganisation PETA den Preis für das „tierfreundlichste Spiel 2009“ wert.