Leipzig: Lange Nacht der Computerspiele

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Am Samstag, dem 24. April 2010, findet in der Leipziger Fachhochschule HTWK wieder die jährliche Lange Nacht der Computerspiele statt.

Von 16 bis 18 Uhr wird eine Eröffnungsveranstaltung im Nebengebäude vorangestellt, mit der Vorstellung von Studentenprojekten und der Leipziger Spieleszene.

Ab 18 Uhr beginnt die eigentliche Spielenacht. Im Vergleich zum vorigen Jahr wurde die Fläche verdoppelt. Es gibt mehrere Dutzend PCs und Konsolen, eine größere Retro-Ausstellung, 3D-Spiele an der Leinwand, Arbeiten von Studenten, Fußballspiele der preisgekrönten Roboter-Mannschaft der HTWK, eine Filmnacht mit Klassikern wie “Tron” und anderes. Geplant ist auch ein Atari-Netzwerk mit dem 3D-Oldie “Midi Maze”.

Es gibt eine Kantine mit belegten Brötchen und Würstchen. Der Eintritt ist frei.






Altair: 35 Jahre Personal Computer

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Im Alter von 68 Jahren verstarb dieser Tage Ed Roberts,  der Vater des ersten Persönlichen Computers, des Altair. Ein Rückblick auf das Gerät, das eine ganze Industrie mit Namen wie Microsoft und Apple entstehen ließ.

Das Zeitalter des eigenen Computers beginnt im Januar 1975. Ein Metallkasten dominiert das Titelbild der Zeitschrift “Popular Electronics”. Auf sieben Seiten wird der Altair vorgestellt, ein gebrauchsfähiger Computer, den sich jeder bestellen kann. Für 400 Dollar! Eine Sensation. Normalerweise sind Computer so teuer, daß sich viele Unternehmen gar keinen leisten können, sondern Rechenzeit stundenweise mieten. Selbst einen zu besitzen, ist kaum vorstellbar. Und nun schickt man einen Scheck ein und kann teilhaben an einem neuen Zeitalter.

Der zweite Blick ist ernüchternder. Der Altair wird als Bausatz geliefert. Das Zusammenfügen von Gehäuse, Netzteil, Leiterplatten und anderer Teile erfordert technisches Geschick und dauert Stunden. Mit heutigen Computern hat das Ergebnis nicht viel gemein. Das Gehirn des Altairs kann nur 256 Byte speichern – die Menge von sieben Zeitungszeilen. Statt einer Tastatur gibt es eine Reihe von Kippschaltern, über die Programme Bit für Bit mühsam eingegeben werden. Die Ausgabe übernimmt eine Reihe von Lämpchen. Die einzige sinnvolle Anwendung ist ein kleines Spielchen, bei dem man den Blinkrhythmus der Lämpchen mit den Schaltern nachahmt.

Doch das Gerät hat Potential. Als erster Mikrocomputer ist der Altair mit dem neuen Intel 8080 ausgestattet. Der 8-Bit-Prozessor besteht aus 6000 Transistoren, ist mit 2 MHz getaktet und kann 640.000 Befehle in einer Sekunde abarbeiten. Wohl wurde die Vision von der Zentraleinheit auf einem Chip bereits zwei Jahre eher verwirklicht, aber der 8080 gilt als erster wirklich gebrauchsfähiger Mikroprozessor. Dank eines wegweisenden Bussystems und freier Steckplätze läßt sich der Altair aufrüsten. Bald bieten viele Hersteller Erweiterungen an. Speicherkarten liefern die Kapazität für größere Programme. Lochstreifenleser und Fernschreiber werden Ohren und Mund des Computers. Später kommen Bandlaufwerke, Terminals und sogar Festplatten dazu.

Der Vater des Personal Computers heißt Ed Roberts. Er leitet MITS, ein mittelständiges Unternehmen im staubigen New Mexico. Es verschickt zunächst Zubehör rund um den Modellbau, konzentriert sich dann auf Rechenmaschinen, wird durch den mörderischen Konkurrenzkampf zerrieben und sitzt auf einem hohen Schuldenberg. Roberts kann einen Erfolg gebrauchen – und die Redaktion von “Popular Electronics” auch. Beide Parteien hatten bereits eine Bauanleitung für einen digitalen Taschenrechner verwirklicht. Erneut werden sie sich einig: Wenn Roberts einen funktionstüchtigen Mikrocomputer konstruieren könnte, würde die Redaktion das Produkt auf der Titelseite anpreisen und über mehrere Ausgaben begleiten. Ärgerlicherweise geht das einzige Exemplar des Rechners auf dem Postweg verloren. Hastig fertigen MITS-Techniker eine Attrappe an. Das Gerät auf dem Heftcover ist ein leeres Gehäuse. Der Legende nach lieferte die Tochter eines Redakteurs den Namen des Computers: Altair ist ein Reiseziel in der Serie “Raumschiff Enterprise”.

Roberts rechnet damit, allenfalls einige hundert Exemplare zu verkaufen. Doch das Gerät, das erst Monate später lieferbar ist, schlägt ein. Am Ende werden es 10.000 Stück – das macht den Altair zum ersten kommerziell erfolgreichen Mikrocomputer. Und zum Standard: Die erste Generation der Home Computer – darunter der IMSAI 8080 und der TRS 80 – schaut sich Bussystem, Erweiterungskarten und Prozessor vom Altair ab. Zilog kopiert den Prozessor und entwickelt mit dem Z80 den erfolgreichsten 8-Bit-Chip, der in zahllosen Computern der 70er und 80er Jahre seine Arbeit verrichtet.

Maßgeblich zum Erfolg trägt eine Programmiersprache bei, ohne die der Altair nicht mal als Taschenrechner zu gebrauchen ist. Zwei junge Entwickler wissen das, rufen unmittelbar nach dem Erscheinen der Zeitschrift bei Ed Roberts an und bieten ihm die Sprache Basic für den Altair an. Wenn man erfährt, daß es sich dabei um Bill Gates und Paul Allen handelt, überrascht es nicht, daß das Basic nicht existiert und kein Programmierer bisher einen Altair gesehen hat, geschweige denn einen nutzen kann, um Software zu entwickeln. Doch gerade mit diesem Nachteil stechen Gates und Allen Mitbewerber aus: Dank eines früheren Projektes modellieren sie mit wenig Aufwand eine Simulation des Altairs auf einem Großrechner – und schaffen sich damit eine Plattform, um Software für den Altair zu entwickeln, ohne einen zu besitzen. Zwei Monate lang arbeiten die beiden bis zu zwanzig Stunden am Tag an der Programmiersprache. Die Mühe zahlt sich aus: Basic funktioniert auf Anhieb auf dem Altair.

Der Rest ist Geschichte. Gates und Allen gründen Microsoft und setzen ihr Basic für viele weitere Computer um. Auch IBM möchte 1980 für seinen PC das Standard-Basic, und als sie noch ein Betriebssystem namens DOS angeboten bekommen, wird aus einem Millionen-Unternehmen ein milliardenstarkes. Zwei Jahre nach dem Start des Altairs verkauft Roberts MITS und zieht sich aus der Branche zurück. Der Name MITS verschwindet; der Altair ist heute ein Sammlerstück.

Fibel über Bigpoint-Spiele

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Markt+Technik hat eine Fibel über die Browserspiele von Bigpoint veröffentlicht. Zu dreizehn Spielen wie “Seafight”  und “DarkOrbit” enthält es jeweils zwanzig reich und farbig bebilderte Seiten mit einer Einführung, Hilfen für den Einstieg und Tipps. Hinzu kommt eine Vorschau auf das angekündigte “Poisonville”.

“Der offizielle Bigpoint-Spieleführer” von Bastian Reiter gibt durch seine Konzentration auf einen Hersteller keine umfassende Marktübersicht, bietet aber einen Einblick in die Welt der kostenlosen Browserspiele, deren Beliebtheit stetig wächst: Allein Bigpoint spricht von 100 Millionen registrierten Spielern weltweit. Zudem ist das Buch mit knapp 13 Euro preiswert.

10 Jahre “Die Sims”

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Eigentlich sollte es ein Spiel über Architektur werden. Doch welchen Sinn hat es, ein Haus einzurichten, wenn sich keine Bewohner daran erfreuen? Simulierte Pixelwesen müssen her, und irgendwann in der Entwicklung des Spiels geraten sie zum Mittelpunkt.

Das ist nicht der erste glückliche Zufall im Leben von Will Wright, dem Vater der „Sims“-Serie. Mitte der achtziger Jahre bastelt er an einem Ballerspiel. Dabei stellt er fest, daß es ihm mehr Freude machte, ein Gelände zu entwerfen, als mit einem virtuellen Hubschrauber darüberzufliegen, um es zu zerstören. Er liest Bücher über Stadtplanung und programmiert eine Simulation, in der es eine Stadt zu errichten und zu pflegen gilt. „SimCity“ begründet ein neues Genre. Ein Strategiespiel ohne Ende, ohne direkte Ziele. Wie eine Modelleisenbahn, an der es immer etwas anzubauen, zu verfeinern und zu reparieren gibt. Das Spiel läuft von allein. Einfluß entsteht nur durch indirekte Handlungen wie das Aufteilen des Landes in Wohn- und Industriegebiete und das Festlegen von Grünflächen. Polizeistationen senken die Kriminalität. Ein Flughafen steigert die Lebensqualität. Aber zuviel Verkehr belastet die Einwohner. Hohe Steuern sorgen für Einnahmen und damit für Investitionen – vertreiben aber Bewohner. Ein Teufelskreis.

Beinahe kommt „SimCity“ nie auf den Markt. Zwei Jahre sucht Wright vergeblich nach einem Abnehmer. Dann gründet er seine eigene Firma Maxis. Und erzielt einen Millionenerfolg. Der sorgt nicht nur für eine Reihe von Nachfolgern. Immer wieder tüftelt Wright nach Wegen, komplexe Systeme in spielerische Simulationen umzusetzen. Das gelingt nicht immer. Während „SimAnt“ kurzweilig das Leben eines Ameisenvolks darstellt, gerät die Evolution der Erde in „SimEarth“ knochentrocken. Der Stern von Maxis, seit 1997 unter dem Dach des Spielekonzerns Electronic Arts, verblaßt.

Bis vor zehn Jahren „Die Sims“ erscheint. Bereits in „SimCity“ heißen die Bewohner Sims, auch wenn sie nur in Form ihrer Autos zu sehen sind, die als winzige Punkte auf den Straßen wuselten. Nun bekommen sie die Hauptrolle. Maxis löst sich von der Kopflastigkeit der Vorgänger und konzentriert sich auf das soziale Leben der Spielfiguren.
Mittelpunkt des Spiels ist ein Haus mit seinen Bewohnern. Man erstellt eine oder mehrere Figuren und weist ihnen Grundeigenschaften zu: Freundlich? Schüchtern? Partymaus? Oder Spießer? Man erwirbt ein Haus und richtet es ein. Ist alles vorbereitet, schaut man dem Treiben zu.

„Die Sims“ vereinen drei Spielideen zu einem faszinierenden Paket. Designer lieben das Einrichten des Hauses. Dabei lassen sich nicht nur eigene Tapeten einfügen. Zusatzprogramme erlauben es, eigene Möbelstücke zu modellieren. Wer dazu kein Geschick hat, kann Abertausende von Objekten von einschlägigen Websites laden. Ein geschmackvolles Heim erfreut auch die Bewohner: Ein schicker Großbildfernseher oder ein Swimming Pool erhöhen die Lebensqualität. Eine Haushaltshilfe gestattet mehr Freizeit. Doch der Luxus kostet Geld, und das will verdient sein. Strategen schätzen den Part der Wirtschaftssimulation, schicken ihre Sims zur Arbeit, um die laufenden Kosten und Extras zu decken. Hat man seinen Haushalt nicht im Griff, drohen Jugendamt, Gerichtsvollzieher oder gar der Hungertod. Um die Sims zu fördern, läßt man sie Bücher lesen, damit sie besser kochen lernen. Oder Schach spielen, um ihre Kreativität zu schulen.

Der zwischenmenschliche Teil ist am faszinierenden. Die Beziehungen zu anderen Sims lassen sich zum Beispiel durch Geschenke, das Erzählen von Witzen oder Umarmungen fördern. Aber auch ein gemütlicher Fernsehabend auf dem Sofa vermag die Beziehungen zu den Nachbarn verbessern. Freundschaft folgt Leidenschaft, und daraus werden im Idealfall Verlobung, Hochzeit und Familienzuwachs. Der macht das Spiel nicht leichter: Wie im richtigen Leben, verursachen Kinder Kosten, tragen aber nichts zum Einkommen bei. Auch die Eroberungspläne können scheitern, wenn der potentielle Partner einen anderen Sims im Kopf hat oder man zu stürmisch vorgeht. Flirten zwei Sims miteinander, kann das einen dritten eifersüchtig machen. Solche Gefühlsregungen, Ängste und Wünsche lassen sich durch Denkblasen erkennen, die über den Köpfen der Sims schweben. Denen muß man freilich nicht nachkommen. Wer mag, der stänkert. Entfernt etwa die Leiter des Schwimmbeckens und überläßt die planschenden Sims ihrem Los. Oder stellt eine Badewanne mitten in der Küche auf.

Ähnlich wie bei „SimCity“, lassen sich die Spielfiguren vor allem durch indirekte Beinflussung lenken und manipulieren. Diese Distanz macht einen zusätzlichen Reiz aus, den man bisher nicht von Spielen kannte: Voyeurismus. Man stellt die Weichen und wartet gespannt Reaktionen ab. Daß zeitgleich vor zehn Jahren die erste Staffel der Show „Big Brother“ anläuft, tut sein übriges. Im Fernseher lassen sich Zlatko, Jürgen und ihre WG-Genossen nur passiv beobachten. Doch „Die Sims“ schafft die eigene Daily Soap.

Daß die Akteure in einer Kunstsprache miteinander verkehren, festigt diese Distanz und bindet trotzdem den Spieler näher an das Geschehen: Nicht der Computer legt den Figuren Sätze in die Munde. Sie sollen allein im Kopf des Spielers entstehen. Ursprünglich gibt es pragmatische Gründe, den Figuren keine verständlichen Sätze in den Mund zu legen. Die Entwickler wollen vermeiden, daß ständig die gleichen Sätze zu hören sind. Und sie scheuen den Aufwand der Übersetzung in andere Sprachen. So entsteht „Simlish“, das Elemente aus dem Ukrainischen und Französischen in sich birgt. Das putzige Kauderwelsch wird bereits in Vorgänger-Simulationen eingeführt, aber erst in „Die Sims“ populär.

So ein Spiel kommt Anfang 2000 zur richtigen Zeit. In den neunziger Jahren wächst der Spielemarkt rasant an. PCs breiten sich in den Wohnzimmern aus und werden Teil des Lebensalltags. Eine neue Generation an Konsolen mit der PlayStation an der Spitze findet neue, erwachsene Zielgruppen. Spiele-Produktionen werden millionenschwer. Die Graphik erreicht das Niveau eines Trickfilms. Was fehlt, sind Spiele mit Herz.

Erscheint „Die Sims“ zunächst nur für PC und Macintosh, wächst die Serie in zehn Jahren zu einem regelrechten Imperium mit unzähligen Titeln und Zusätzen, die sich weit über einhundert Millionen Mal verkaufen. So gibt es allein für den ersten Teil sieben Erweiterungen, die neue Möbel oder Haustiere mit sich bringen oder den Schauplatz auf Urlaubsgebiete und Jahrmärkte verlegen. 2004 folgt „Die Sims 2“. Seit einem halben Jahr gibt es den dritten Teil, für den die Erweiterungsmaschine bereits angelaufen ist. Hinzu kommen Umsetzungen für Konsolen, für Handhelds wie den Nintendo DS und das iPhone. Neben der Hauptserie gibt es eine Reihe von Ablegern, etwa „Die Urbz“, der gemütliche Eigenheim-Atmosphäre gegen den Großstadt-Dschungel tauscht. Oder die Reihe „MySims“, die sich an jüngere Spieler richtet.

Wermutstropfen der Erfolgsgeschichte ist die Online-Version. Die Idee, seine Sims mit denen von Freunden interagieren zu lassen, in weltweit zu erreichenden Städten, bietet sich eigentlich an. Dennoch avanciert „The Sims Online“ als Flop, der nur in den USA erscheint und dort sich dort enttäuschende 80.000 Mal verkauft. Heute zeigen Virtuelle Welten wie „Second Life“, wie man sich die Online-Version eines auf sozialen Kontakten basierenden Spiels vorstellen könnte.

Mit 1,6 Milliarden US-Dollar Einnahmen gehören „Die Sims“ zu den weltweit erfolgreichsten Entertainment-Marken. Die Spiele werden in 22 Sprachen übersetzt. Zahlreiche Interpreten wie Katy Perry, Nelly Furtado und Depeche Mode nehmen Songs auf Simlish auf; allein der Erfolgstitel „Smile“ von Lily Allen in den Lauten der Kunstsprache wird auf Youtube sechs Millionen Mal abgerufen. Und freilich plant Hollywood einen Spielfilm. Eine Zusammenarbeit mit H&M führt dazu, daß von einem Spieler am Bildschirm entworfende Kleidung in den Geschäften der Modekette zu haben ist – und gleichzeitig deren Kollektionen ins Spiel integriert werden. Aus soviel Bekanntheit wächst Verantwortung: Mittlerweile können die Sims umweltfreundlich eigene Nahrungsmittel anbauen, sich vegetarisch ernähren und mit dem Fahrrad zur Arbeit fahren. Daß fleischlos lebende Sims länger und langsamer altern, ist der Tierschutzorganisation PETA den Preis für das „tierfreundlichste Spiel 2009“ wert.



Kalender mit Retro-Spielen

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Wie im vorigen Jahr, führt durch 2010 der Kalender “Retro Games” von Christian Wirsig. Zwölf Klassiker aus dem Zeitalter von Super Nintendo und Commodore 64 werden auf je einer Monatsseite im Format A3 vorgestellt, mit mehreren Screenshots und einer Beschreibung.

  • The Pawn
  • Weird Dreams
  • Dragonflight
  • Impossible Mission
  • Purple Saturn Day
  • Nebulus
  • Hybris
  • The Faery Tale Adventure
  • Stormlord
  • Pole Position
  • Archon
  • Midwinter

Der Kalender ist für 18 Euro direkt beim Herausgeber Christian Wirsig oder bei Versandhändlern wie Amazon erhältlich.

Forum für Spiele-Journalisten mit neuer Adresse

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Seit fünf Jahren diskutieren Spiele-Journalisten im Forum www.spielejournalismus.de über Publisher und ihre Produkte, über Möglichkeiten der Zusammenarbeit und über den Arbeitsalltag. In dieser Zeit enstanden 7.000 Beiträge.

Aufgrund eines Wechsels des Betreibers ändert sich nun die Adresse des Forums in www.spielejournalisten.de. Alle Inhalte und Registrierungen wurden übernommen.

Auch zum Lesen ist eine (kostenfreie) Anmeldung nötig; freigeschaltet werden nur reale Namen als Benutzernamen.

Über Embargos bei Spieletests

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Manche Spielehersteller reichen Testmuster vor Erscheinen eines Spiels nur unter bestimmten Bedingungen heraus – entweder gibt es eine Sperrfrist, oder der Hersteller untersagt gänzlich einen Vorabtest, sollte er schlecht ausfallen. Darüber beklagt sich Jörg Luibl von 4Players in einer Kolumne.

Als Reaktion daraus verdeutlicht Boris Schneider-Johne, Produktmanager bei Microsoft (und in den achtziger Jahren einer der ersten Spielejournalisten Deutschlands) die Sicht der Industrie: Vorabmuster seien ein Vorteil für den Journalisten, und für Bedingungen gäbe es gute Gründe.

Zwei samt ihrer Kommentare lesenswerte Texte mit gegensätzlichen Einstellungen:

Games Convention Online nun im Juli

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Die Leipziger Messe hat den Termin für die zweite Games Convention Online bekanntgegeben. Sie findet drei Wochen früher statt als in diesem Jahr, vom 8. bis zum 11. Juli 2010. Die Verlägerung auf vier Tage betrifft nur Fachbesucher; für sie ist der Donnerstag reserviert.

Damit bleibt die GCO in der zeitlichen Nähe zur Kölner Gamescom, die nur einen Monat später, vom 18. bis zum 22. August 2010, ausgetragen wird.

Fünf Jahre World of Warcraft: Geschenk der Entwickler

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Anläßlich des fünften Geburtstags von World of Warcraft überreichen die Entwickler ein niedliches Geschenk: Wer sich ab heute in das Spiel einloggt, erhält durch das interne Postsystem einen kleinen Drachen als Begleiter.

Jeder gespielte Charakter sollte sich kurz anmelden, um mit dem Ziertier Welpling von Onyxia durch die Straßen Azeroths schlendern zu können. Da der erhaltene Gegenstand “accountgebunden” ist, läßt er sich später auch an neu erstellte Figuren des gespielten Accounts geben.

Bereits vor einem Jahr machte Blizzard mit einem Eisbärenbaby ein ähnliches Geschenk.

Halle: Spiele-Ausstellung “Schöpfung digital”

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Bis zum 29. November 2009 ist im Kunstforum Halle die Ausstellung “Schöpfung digital” zu sehen. Zahlreiche Exponate auf zwei Etagen machen vierzig Jahre Spielegeschichte greifbar.

Mit den Themenbereichen „Leveldesign“, „Grafik und Animation“, „Komposition“ sowie „Story und Charakter“beleuchtet die Schau dabei an ausgewählten Computerspielen die historische Entwicklung von Hard- undSoftware, gleichzeitig aber auch die künstlerische Komponente der Spiele. Anhand von Branchengrößen wie Timm Schwank (Lead-Designer: „Ankh“, „Venetica“) oder Bill Tiller (Zeichner: „The Curse of MonkeyIsland“, „A Vampyre Story“) wird deutlich gemacht, dass die Entwicklung von Spielen sowohl kreative alsauch künstlerische Leistung erfordert. Langjährige Verkaufsschlager und deren Neuauflagen spiegeln die rasante Entwicklung der Branche ebenso wider wie Innovationen aus den Bereichen Grafik, Sound und Story.

Passend zu unserem Jahresthema ,SpielKULTuren‘ können Klassiker wie „Pong“ und „Pac-Man“ aus den 70er bzw. 80er Jahren oder bekannte Spiele wie „Super Mario Kart“ und „Rez“ ausprobiert werden – und das auf originaler Hardware. An den traditionellen Spielautomaten können bis zu vier Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten.

An der Ausstellung wirkten der Journalist Frank Magdans, das Computerspielemuseum Berlin, der RetroGames e.V., der Spiele-Entwickler Radon Labs und der Sammler René Meyer (Betreiber dieses Blogs) mit.

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