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Neanderthal Museum Mettman: Inklusiver Museumsrundgang mischt haptische und digitale Elemente
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Nicht erst seit Corona muss auch die Museumswelt die digitale Transformation meistern. Die Digitalisierung von Beständen steht dabei ebenso auf der Agenda wie die Entwicklung neuer, oft game-basierter Ausstellungskonzepte und interaktiver Lösungen für die Besucheransprache. Rund 1,2 Mio. Menschen in Deutschland sind blind oder sehbehindert.
Das Neanderthal Museum in Mettmann hat unter Federführung des Blinden- und Sehbehindertenverbands Nordrhein e.V. (BSVN) und mit weiteren Kooperationspartnern 2019 das Forschungsprojekt „NMsee“ initiiert, welches einen neuartigen und inklusiven Museums-Rundgang für blinde und sehbehinderte Besucher entwickelt. Dabei werden ein Bodenleitsystem, taktile Exponate und Schilder mit einer zusätzlichen medialen Ebene in Form eines App Games kombiniert.
Das KI-basierte App Game „Neanderthal: Memories“ wurde von Wegesrand entwickelt, einem der Innovationstreiber von digitalen und immersiven Lösungen für die Museumswelt in Deutschland. Es bietet nicht nur ein barrierefreies, sondern ein inklusives – also gleichberechtigtes und gleichwertiges – Spielerlebnis für Menschen mit Sehbehinderungen. Für den Museumsrundgang nutzt die App Beacon-Technologie und QR-Codes, eine K.I. navigiert die Besucher mithilfe barrierefreier Wegbeschreibungen.
Wegesrand hat zahlreiche Projekte und Anwendungen entwickelt, bei denen Instrumente wie Gamification oder Serious Games eine zeitgemäße und effiziente Wissensvermittlung ermöglichen. Auf der Referenzliste stehen u.a. die Leibniz Gemeinschaft, das Landesmuseum Zürich, Stiftung Preußischer Kulturbesitz Deutschland sicher im Netz (DsiN), Digitale Gesellschaft e.V., die Joachim-Herz-Stiftung, die Bertelsmann Stiftung.
„Inklusion und Digitalisierung ist ein wichtiges Handlungsfeld“, sagt Wegesrand-CEO Thorsten Unger, seit vielen Jahren anerkannter Experte für Serious Games und Gamification. „Es geht darum, mit spielerischen, digitalen Konzepten Nutzungsbarrieren abzubauen und eine echte Teilhabe zu ermöglichen.“

Geschichte wird im Game lebendig
„Neanderthal: Memories“ vermittelt einem breiten Publikum auf inklusive Weise Wissen über unsere Menschheitsgeschichte. Dabei bietet das Spiel einen niedrigschwelligen und empathischen Einstieg in dieses komplexe Thema, ergänzt durch aktuelle Informationen und Details aus der Neanderthaler-Forschung. Spieler können dabei den Informationsgrad jederzeit selbst bestimmen. Beim Besuch können sowohl nur die Game Story, die Game Story mit Infoelementen als auch nur die wissenschaftlichen Informationen genutzt werden.
Die Narrative nimmt dabei an jeder Station Bezug auf die neuen Tastobjekte des Museums, um eine Verbindung zwischen Digitalem und Materiellem in der Ausstellung zu erzeugen. Durch den klaren Fokus des Games auf auditive Inhalte entsteht auch für sehende Spieler keine Konkurrenz zwischen digitalen Inhalten und den Museumsobjekten; beide ergänzen sich über mehrere Sinneserlebnisse (Hören, Tasten, ggf. Sehen). Über die spielbare und beeinflussbare Narrative wird ein bisher unbekannter empathischer Bezug zu den Menschen der Vergangenheit erzeugt, der normalerweise in der nüchternen Inszenierung mit Fundobjekten und Textplatten schnell verloren geht. Spieler wird emotional die Menschlichkeit unserer ältesten Vorfahren vermittelt, und ein kleiner Einblick in eine steinzeitliche Lebenswelt gewährt.
Die sonst so abstrakten „Höhlenmenschen“ werden im Game lebendige, fürsorgliche Familienmitglieder, die genau wie heutige Menschen streiten, helfen, sich beraten und sich Geschichten erzählen. Wichtig ist, dass das gesamte Spiel dabei ungehindert mit und ohne Sehbehinderung bedient werden kann. So wird sowohl für sehende als auch nicht sehende Menschen ein neuer Einblick in die vergangene Welt der letzten Eiszeit geschaffen.
K.I. als Reiseführer in die Eiszeit
Neanderthal: Memories bietet nicht nur ein barrierefreies, sondern ein inklusives – also gleichberechtigtes und gleichwertiges – Spielerlebnis. Durch das für Neanderthal: Memories entwickelte Beacon-System erhalten Spieler standortsbezogen neue Spielinhalte und Navigationshilfen, die besonders Menschen mit Sehbehinderungen dabei helfen, selbstbestimmt und ohne Fremdhilfe das Game im Museum zu nutzen. Kombiniert wird die Beacon-Technologie mit einem besonderen Steuerungssystem, das auf einer Screenreader-ähnlichen Bedienung aufbaut. Das inklusive Screen Design des Games setzt ergänzend für Menschen mit Sehbehinderung auf starke Kontraste, serifenlose Schrift und ästhetisch reduziertes Design. Durch den klaren Fokus des Games auf auditive und tastbare Inhalte ist Neanderthal: Memories komplett „blind“ spielbar.
Essenziell für die Entwicklung ist insbesondere das Zusammenspiel der Beacon-basierten Indoor-Navigation mit dem ortungsbezogenen Audio-Gameplay. Im Spiel helfen die Besucher dem Geist der Eiszeit-Jägerin Nami, mit den Erinnerungen an die letzte Reise mit ihrem Sohn abzuschließen.
Über Gehör und Tastsinn werden dabei an 14 Stationen taktile Exponate erkundet, die Nami an ihre Vergangenheit erinnern und Themen wie z.B. Werkzeuge, Ernährung oder Steinzeit-Malerei behandeln. Mithilfe einfacher Gestensteuerung werden an jeder Station wichtige Entscheidungen getroffen. Diese Entscheidungen beeinflussen, ob Nami ihren Sohn Lemminki gut auf das Leben in der Eiszeit vorbereitet und ob sie das Sommerlager sicher erreichen. Diesem Branched Narrative-Ansatz zufolge erleben die Besucher je nachdem, welche Entscheidungen sie treffen, einen anderen Verlauf und ein anderes Ende der Erzählung.
Während der gesamten Reise werden die Besucher von der künstlichen Intelligenz (K.I.) „NMsee“ begleitet. Die K.I. hilft bei der Suche nach Tast-Objekten, navigiert die Besucher mithilfe barrierefreier Wegbeschreibungen durch die Ausstellung, und stellt aktuelle Informationen über Archäologie, die Steinzeit und Humanevolution zur Verfügung. Um die Spielinhalte standortabhängig bereitzustellen, d.h. nur an der dafür vorgesehen Spiel-Station, nutzt die App Beacon-Technologie und QR-Codes. Sobald sich die Besucher einer Station annähern, wird von der App das spezifische Bluetooth-Signal des Stations-Beacons empfangen, und automatisch ein QR-Code Scan gestartet. Wenn der taktil markierte QR-Code der Station mit dem Handy gescannt wird, starten die K.I. und Nami den dort vorgesehenen Audio-Content. Die genaue Verortung der Besucher mithilfe von Beacons dient dabei nicht nur dem Gameplay, sondern ist auch essenzieller Bestandteil für die Indoor-Navigation. Abhängig vom empfangenen Beacon-Signal, weiß die App, wo sich der Besucher in der Ausstellung befindet, und kann dementsprechend standortabhängige, barrierefreie Wegbeschreibungen zu verschiedenen Zielen im Museum geben.
Mar
15
Film & Fiction: Unger & Fiedler baut Engagement in Sachen Film deutlich aus
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Unger & Fiedler wächst weiter und expandiert in Sachen Bewegtbild. Als transmediales Entwicklungsstudio entstehen Inhalte über einzelne Medien hinweg. Dazu investiert das zur Wegesrand-Gruppe gehörende Unternehmen in Sachen Bewegtbild und verstärkt sich namhaft.


„Wir entwickeln Projekte und erzählen Geschichte über alle Genres hinweg. Dafür brauchen wir zunehmend crossmediale Kompetenzen und insbesondere Expertise für das bewegte Bild“, begründet der geschäftsführende Gesellschafter Thorsten Unger die jüngste Verstärkung.
Mit Jana Günther und Kaspar van Treeck haben sich zwei profilierte Film-Experten dem Studio angeschlossen. Film spielt heute nicht nur im TV- und Kinoumfeld eine große Rolle, auch in den sozialen Medien, als Webformate, aber auch als Marketingtool zur Vermarktung von Games und anderen Medien ist Bewegtbild von großer Relevanz. „Gerade für den Games-Bereich sehen wir noch großes Potential. Ob in Escape-Room-Formaten, als Realfilmtrailer oder als Einbindung in Spiele selbst – wir sind davon überzeugt, dass Film eine der Schlüsselkompetenzen auch bei der Entwicklung und Vermarktung von Games und Social Media sein werden“, erläutert Thorsten Unger weiter. „Von dem Ausbau der Unit Film & Fiction innerhalb von Unger & Fiedler werden auch andere Bereiche von Wegesrand, etwa der Bildungsbereich oder der Gamesbereich, deutlich profitieren.
Jana Günther wird als Creative Producer und Projektleiterin den Ausbau des Filmgeschäfts vorantreiben. Sie ist am Standort in Ludwigsburg ansässig. Die Diplom-Produzentin mit Abschluss in Ludwigsburg für Film und Medien hat unter anderem für Constantin Television, UFA-Grundy oder die BBC gearbeitet. Als Producerin hat sie ein Dutzend Produktionen verantwortlich begleitet, darunter Werbe- und Experimentalfilme, aber auch klassische Spielfilme und Serien, u.a. für das ZDF. In ihren früheren beruflichen Stationen war sie außerdem in verantwortlichen Positionen in den Bereichen Marketing, Eventmanagement und Kommunikation tätig und hat ihr Wissen in zahlreichen Lehrveranstaltungen weitergegeben.
„Jana Günther verfügt im besten Sinne über ein breitgefächertes Kompetenz-Portfolio. Besonders ihre Qualifikationen für Stoffentwicklung, Scripting, Konzeption, Kalkulation, Finanzierung werden unseren transmedialen Projekten zugutekommen. Gleichzeitig ist sie im Marketing von audiovisuellen Inhalten und im Projektmanagement versiert. Dazu passt sie einfach gut ins Team. Wir freuen uns, dass sie bei uns ist“, begründet der geschäftsführende Gesellschafter Jens Fiedler die Personalie.
„Unger & Fiedler möchte das Geschäftsfeld Film in all seinen Facetten auf- und ausbauen. Gerade die Vielschichtigkeit und die unfassbare Diversität der Mitarbeiter auch in den anderen Wegesrand-Gesellschaften, hat mich begeistert und ich bin daher sehr froh darüber, das nächste Kapitel dieser Geschichte mitschreiben zu dürfen“, so Jana Günther.
Kaspar van Treeck leitet als Creative Director die Geschäftseinheit Film & Fiction bei Unger & Fiedler GmbH vom Standort Berlin aus. Als Creative Director und Konzepter, Filmemacher und Webdesigner verfügt Kaspar van Treeck über vielfältige Erfahrungen entlang der gesamten Wertschöpfungskette von Medien. Er ist Absolvent der Filmakademie Baden-Württemberg in den Studiengängen Drehbuch und Interaktive Medien und war zuletzt Creative Director bei der Webedia Group (u.a. Gamestar) tätig. Weitere berufliche Stationen waren seine Beschäftigungen bei der News-Redaktion von RTL, dem Delphi Filmverleih und dem Spieleentwickler pixeltamer.net.
Ferner hat er sich als Gründer des Online-Startups „ChawaChawa” intensiv mit Serious Gaming und Charity auseinandergesetzt. Für das innovative Browsergame wurde er von der Bundesregierung mit dem Titel „Kultur und Kreativpilot” ausgezeichnet. Zu seinem Schaffen zählen zahlreiche Online-Teaser für audible.de, eine Comedy-Serie im Auftrag von ARTE und mehrere Dutzend Webseiten.
„Kaspar van Treeck ist ein guter Freund des Hauses. Bereits seit ChawaChawa-Zeiten sind wir bestens bekannt. Als sich ein Korridor auftat, Kaspar für unsere Idee zu begeistern, mussten wir handeln. Insofern freuen wir uns ungemein, Kaspar mit all seinem Talent bei uns zu haben“, so Thorsten Unger.
„Ich freue mich auf die anspruchsvolle und gleichzeitig herausfordernde Aufgabe, Unger & Fiedler als Teil von Wegesrand in Bezug auf audiovisuelle Inhalte mit gestalten zu dürfen. Hier entsteht etwas, und ich bin froh, Teil dieser Entwicklung sein zu dürfen“, ergänzt Kaspar van Treeck.