Leipzig: Ringvorlesung “Banken-Spiele”

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Die HTWK Leipzig startet am kommenden Mittwoch, am 25. März 2009, um 17.15 Uhr die Vorlesungsreihe “Banken-Spiele”, zu der auch Nichtstudenten eingeladen sind. Bis Ende Juni gibt es wöchentlich Vorträge und Konstruktionsseminare rund um die Themen Geld, Ökonomie, Eigentum und Ethik – und wie man sie in Spielen darstellenkann.

Höhepunkt der Reihe ist, wie in den Vorjahren, die “Lange Nacht der Computerspiele” am 25. April 2009, an der zahlreiche PCs und Retro-Maschinen bis tief in die Nacht zum Spielen einladen.

“Wir folgen in dieser Veranstaltung der Eigentumsökonomik und haben eine andere Erklärung für Geld. Wir erklären das Geld sowohl theoretisch als auch durch Spielen in entsprechend modifizierten Brett- und Computergames. Wir beschreiben also eine Geldtheorie, indem wir adäquate Spiele dafür erfinden. Und wir schauen uns auch existierende Spielwelten an, um herauszufinden, welches Geldmodell dort implementiert ist und wie man es modifizieren muss, um ‚ethisch’ Geld zu emittieren.

Der Schwerpunkt in dieser Veranstaltung liegt auf den Banken und der Geldemission. Wir müssen ein MMORPG so modifizieren, dass darin ethisch korrekte Geldemission durch von den Spielern eingerichtete Banken stattfinden kann! Und schließlich geht es um die Frage: Kann ein zweistufiges Bankensystem mit Zentralbank und Geschäftsbanken überhaupt ethisch korrekt funktionieren? Diese Frage ist zu Beginn unserer Veranstaltung völlig offen und wird – ganz im Sinne eines Forschungsseminars – gemeinsam mit den Teilnehmern untersucht.”

Der TV-Sender Phoenix strahlt heute Abend, am 17. März 2009, von 22.15 bis 23.00 Uhr die Diskussionsrunde “Nach dem Amoklauf – Wie gefährlich sind Killerspiele?” aus.

Die Sendung wird um Mitternacht und am Mittwochmorgen um 9.15 Uhr wiederholt und kann später online geschaut werden.

“Nach dem Amoklauf von Winnenden stehen Killerspiele wieder in der Kritik. Deutschlands größte Jugendstudie belegt jetzt: Neuntklässler verbringen täglich im Durchschnitt 140 Minuten mit Computerspielen. Dabei besonders beliebt: “Ego-Shooter” wie “Counter-Strike”. Bayerns Ministerpräsident Horst Seehofer spricht sich für ein Verbot aus.

Warum verliert die Gesellschaft Jugendliche an eine Phantasiewelt aus Blut und Gewalt? Wie sinnvoll ist ein Verbot? Nach Erfurt, Emsdetten und Winnenden – drohen nun auch in Deutschland amerikanische Verhältnisse?”

Als Gäste eingeladen sind:

  • Armin Laschet (NRW-Landesminister für Generationen, Familien, Frauen und Integration), Prof. Christian Pfeiffer (Kriminologe)
  • Michael Wallies (Medizinstudent, war süchtig nach Computerspielen)
  • Malte Behrmann (GAME e.V. – Bundesverband der Entwickler von Computerspielen)

Aufgrund der aktuellen Debatte um Spiele bietet der Deutsche Kulturrat sein (bisher für neun Euro verkauftes) Buch “Streitfall Computerspiele” gratis im PDF-Format zum Download an.

Auf 140 Seiten geben zahlreiche Autoren Antworten auf Fragen wie

  • Sind Computerspiele „Kulturgüter“ oder handelt es sich hierbei um „Schund“?
  • Sollten Computerspiele strenger kontrolliert werden oder reichen die bestehenden Jugendschutzbestimmungen aus?
  • Sollten qualitativ hochwertige Computerspiele von der öffentlichen Hand gefördert werden oder soll es der Markt richten?

KFN: Studie über Abhängigkeit von Computerspielen

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Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) hat eine Studie über Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter veröffentlicht.

Danach würden 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen täglich mehr als viereinhalb Stunden spielen.

0,3 Prozent der Mädchen und 3 Prozent der Jungen würden als computerspielabhängig diagnostiziert.

“Multivariate Analysen zu den Entstehungsbedingungen von Computerspielabhängigkeit belegen, dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels entsteht.

Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurückliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen.

Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenständige Erklärungskraft für die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zukommt.

Hierbei zeigt sich, dass World of Warcraft mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial entfaltet.”

Basierend auf den Untersuchungen hat das Institut fünf Thesen aufgestellt. Danach wird gefordert, die Altersfreigabe für “World of Warcraft” von 12 auf 18 Jahren heraufzusetzen.

Während der Leipziger Buchmesse ist vom 12. bis zum 15. März 2009 die Bit Mags zu sehen, die erste Ausstellung über klassische Zeitschriften und Bücher über Spiele und Computer.

“Die weltweit erste Sonderausstellung über Computer- und Spiele-Literatur zeigt Zeitschriften der vergangenen 30 Jahre, Fachliteratur über Computer sowie Romane und Comics, Artwork- und Making-of-Bücher über Spiele.

Zu den Exponaten gehören rare Erstausgaben von Magazinen wie CHIP (1978), Telematch (1982), Happy Computer, c’t (1983) und ASM (1986).

Das wertvollste Ausstellungsstück ist die legendäre Januar-Ausgabe 1975 der amerikanischen Popular Electronics. Sie stellte den ersten Home Computer vor, was zur Gründung von Microsoft und vieler anderer IT-Unternehmen führte.

Ein Abschnitt beschäftigt sich mit der Computerliteratur der DDR.”

Die Exponate sind Teil der Sammlung von René Meyer, Herausgeber dieses Blogs. Bereits zur Games Convention 2007 und 2008 zeigte er Hunderte von Spielkonsolen und Handhelds und kam damit ins Guinness-Buch der Rekorde.

Frankfurt: Spiele-Festival Olymptronica

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An diesem Wochenende, am 7. und 8. März 2009, findet in Frankfurt erneut das Spiele-Festival Olymptronica statt.

Geboten werden “die neuesten Spiele-Hits für jedes Alter, Stars der internationalen Szene, Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern, ein buntes kulturelles Rahmenprogramm, ein tolles Bühnenprogramm sowie Infos zum beruflichen Einstieg in die Branche und Jobvermittlung vor Ort”.

Veranstaltungsort ist das Casinogebäude auf dem Campus Westend. Die Tageskarte kostet 10 Euro.

Interview: “Wo sind die normalen Menschen?”

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Über den “Umweg” eines Spieleverleihs und eines Computerclubs entwickelte sich der Hamburger Spieleladen Com Illusion.

Patrick Becher, einer der beiden Inhaber, hat seine 15jährigen Erfahrungen als Händler in einer Anekdotensammlung reflektiert. Sie ist unter dem Titel “Wo sind die normalen Menschen” beim CSW-Verlag erschienen.

“Nicht nur Kunden können den aufrichtigen Gewerbetreibenden zum Staunen bringen.

Auch Vertreter, die einem Softwarehaus Stofftiere andienen, Praktikanten, die die Fensterscheibe ablecken und vermeintlich unbeteiligte Passanten, die dem Händler als »Schmutz der Gesellschaft« moraltriefend eine schnelle Pleite wünschen, lassen sich keine Gelegenheit entgehen, um Becher mit ihren Auftritten zu verwundern.

Und als ob das alles nicht genug wäre, gibt es zusätzlich zu den zahlreichen Entgleisungen, Skurrilitäten und Merkwürdigkeiten weitere vier Kapitel mit Stilblüten aus der täglichen Kommunikationswelt eines Geschäftsführers.”

Ein Gespräch mit dem Autor.

Wie kamt Ihr auf die Idee, skurrile Erlebnisse in Buchform zusammenzustellen?

Ich liebe es, Anekdoten aus dem Umfang mit Kunden immer wieder Freunden und Verwandten zu erählen. Irgendwann sagte ein Praktikant: “Da könnte man fast schon ein Buch daraus machen.” Das war die Idee. Das Buch haben wir im Eigenvertrieb einige Jahre im Laden verkauft, bis der CSW-Verlag uns vorschlug, es als gebundenes Werk herauszubringen.

Vielfach scheitern die “Opfer” in Euren Anekdoten an den Tücken der Technik. Sind Computer zu kompliziert?

Wer Auto fährt braucht einen Führerschein, Computer benutzt jeder auch ohne Vorwissen. Windows sieht einfach aus. Man muss theoretisch nicht viel davon verstehen – bis die Probleme auftreten.

Wer die alten DOS-Zeiten nicht durchgemacht hat, wo man im Selbstversuch und mit viel Programmierarbeit Probleme lösen musste, kann heute gar nicht mehr nachvollziehen, warum ein Computer nicht immer das tut, was er soll. Und wer denkt, daß man Spiele nur reinlegen muß und alles funktioniert, sollte lieber zu einer Konsole greifen.

In den 80er Jahren gab es den typischen Computerspieler. Heute ist die Zielgruppe viel größer. Wie macht sich das in Eurem Geschäft bemerkbar?

Früher hatten wir viele kaufkräftige Kunden. Heute kaum mehr welche. Früher hatten wir viel Konkurrenz. Jetzt sind wir fast die letzten, die dieses Konzept am Leben halten.

Die Zielgruppe ist größer, aber durch die Elektronikmärkte und durch Ebay wurden die Preise zerstört. Neuware können wir nicht mehr verkaufen, da teilweise unser Einkaufspreis dem Verkaufspreis im Handel entspricht.

Außerdem gibt es bei Amazon und Ebay diverse “Privathändler”, die An- und Verkauf betreiben und denken, daß sie dafür keine Steuern zahlen müssen. Da wir ein angemeldetes legales Gewerbe betreiben und alle Abgaben entrichten, haben wir gegen diese Konkurrenz keine Chance.

Vielfach wird in Euren Geschichten die unterschwellige Klage deutlich, daß Fachgeschäfte wegen ihrer ausführlichen Beratung geschätzt werden – gekauft wird aber woanders.

Das ist definitiv korrekt. Unsere einzige Nische, der einzige Vorteil gegenüber Fachmärkten ist die Beratung. Sie wird gern genutzt und leider auch regelmäßig ausgenutzt: „Bei xy kostet es ja einen Euro weniger. Da fahre ich jetzt hin. Danke für die Tips.”

Wie kann sich der Einzelhandel zwischen Großmärkten und Onlineshops behaupten?

In unserer Branche gar nicht. Wer den Weg ins Internet verschlafen hat, kann sein Gewerbe abmelden.

Computerspiele unterliegen einem extremen Preisverfall. Welche Anforderungen stellt das an den Handel mit Gebrauchtspielen?

Keinen Müll sammeln :) Bestimmte Klassiker haben einen Wert, der sich sogar steigert. Viele andere Titel haben keinen Wert mehr. Die Leute wollen am liebsten ihren alten Kram loswerden und Highlights dafür bekommen. Das funktioniert natürlich nicht.

Über das Internet gelangen Spieler noch leichter an Raubkopien als früher. Wie hat sich im Laufe der Jahre das Unrechtsbewußtsein geändert?

Es war immer ein Problem und wird es immer bleiben. Es gab immer Leute, die sich nur Originale kauften, und die gibt es auch heute noch. Aber viele haben die Einstellung, “selbst wenn etwas billig ist, umsonst ist es doch besser”.

Was könnten Industrie und Handel unternehmen, um Kopierer als Kunden zu gewinnen?

Spielebeigaben liebevoller gestalten. Handbücher wieder in gedruckter Form beilegen. Aufhören mit einem Kopierschutz, der die legalen Käufer terrorisiert.

Aber wie gesagt: Viele würden nicht einmal ein günstiges Spiel kaufen, wenn sie es umsonst bekommen können. Da müßte der Gesetzgeber schärfer in die Pflicht genommen werden.

Zum Abschluß: Was ist das schrägste Erlebnis, das im Buch beschrieben wird?

Ich bin immer noch Fan von der Frau, die dachte, ihre Tastatur sei ein Computer. Ansonsten hab ich noch einige Geschichten im kopf, die aber erst in der nächsten Folge drin sind. :)