Wegesrand: International Serious Play Awards für „Abenteuer Hanse“ und „Rail Experience“

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Gleich zwei Projekte von Wegesrand wurden jetzt anlässlich der Serious Play Conference in Toronto mit den begehrten „International Serious Play Awards“ ausgezeichnet. Die interaktive Museums-App „Abenteuer Hanse“ des Europäischen Hansemuseums Lübeck gewann in der Kategorie „Serious Games Designed for Museum / Visitor Center Education“ die Goldmedaille. Die interaktive Lernplattform „Rail Experience“ für das Schienenlogistik-Unternehmen Captrain wurde mit einer Silbermedaille in der Kategorie „Serious Games and Simulations Designed for Corporate/Vocational Skills“ geehrt.

Die Auszeichnungen werden von der Serious Play Conference, eine der weltweit führenden Konferenzen für Serious Games und Game-based Learning, verliehen. Mit dem Preis werden herausragende kommerzielle und studentische Titel ausgezeichnet, die in Ausbildung oder Training eingesetzt werden.

In diesem Jahr war „Abenteuer Hanse“ bereits in Berlin mit den German Brand Awards ausgezeichnet und für den Deutschen Computerspielpreis 2023 nominiert worden. Die innovative Augmented-Reality-Tour lädt Familien, Kinder, Jugendliche, junge Erwachsene und Einzelbesucher ein, sich auf eine spielerische und interaktive Reise durch die Geschichte der Hanse zu begeben. Entwickelt im Rahmen von „dive in. Programm für digitale Interaktionen« der Kulturstiftung des Bundes, gefördert durch die Beauftragte für Kultur und Medien (BKM) im Programm NEUSTART KULTUR“, bietet dieser digitale Rundgang eine vielseitige und immersive Alternative zu herkömmlichen Museumsbesuchen und zeigt, wie digitales, geschichtenbasiertes Lernen die kulturelle Erkundung bereichern kann.

„Die App ‘Abenteuer Hanse‘ bietet den Museumsgästen bei uns vor Ort eine interaktive Möglichkeit, Geschichte hautnah zu erleben und sich aktiv einzubringen. Wir freuen uns daher sehr über diese internationale Anerkennung unserer Arbeit. Es ist ein ermutigendes Signal an die Museumsbranche, dass Gamification auch im Kulturbereich sinnvoll ist“, so Timo Hellmers, Referent für Bildung und Vermittlung am Europäischen Hansemuseum.

„Rail Experience“ revolutioniert die Ausbildung von Eisenbahner*innen durch eine mobile Lernplattform, die spielerische Elemente nutzt, um Ausbildungsinhalte effizient zu vermitteln und zu vertiefen. Die immersive Anwendung ermöglicht personalisiertes Lernen durch interaktive Inhalte, Minispiele und realistische Simulationen der Arbeitsumgebung. Mit der Möglichkeit, von jedem Ort aus auf Schulungsinhalte zuzugreifen und sich mit anderen Auszubildenden zu vernetzen, gewährleistet Rail Experience eine effiziente Kompetenzentwicklung für angehende Eisenbahner.

„Mit Rail Experience geben wir der Branche eine Plattform an die Hand, die hilft, die Ausbildung effizienter und attraktiver zu machen.“ Henrik Würdemann, Geschäftsführer der Captrain Deutschland GmbH, fügt hinzu: „Wir freuen uns sehr über den Erfolg der gemeinsam entwickelten Plattform. Eine qualitativ höchstwertige Ausbildung ist der beste Weg, um sicherzustellen, dass uns und anderen Eisenbahnunternehmen auch in Zukunft gut ausgebildete und motivierte Fachkräfte zur Verfügung stehen werden.“

„Diese internationalen Anerkennungen macht das ganze Team stolz und bestätigen unsere Kompetenzen im Bereich der Digitalisierung für Museen und beim Thema Ausbildung“, sagt Thorsten Unger von Wegesrand.

Gemeinwohl statt Profit: Die Dorfkrug-App verspricht Solidarität, Transparenz und nie gekannte Effizienz

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Das klassische Finanz- und Versicherungswesen stößt an seine Grenzen. Verändertes Kundenverhalten, rasanter technologische Fortschritt und steigende Kosten an allen Fronten des Alltags verlangen neue Geschäftsmodelle.

Das Münchner Start-up Metanoia hat jetzt eine zeitgemäße Alternative zum klassischen Versicherungs- und Kreditwesen auf den Markt gebracht. Die App „Dorfkrug“ als kooperatives Zusicherungssystem setzt auf Solidarität und Kooperation. Sie etabliert Gruppen von Menschen, die vom gleichen Risiko bedroht sind und sich gegenseitig Unterstützung in zahlreichen Lebensbereichen zusichern – von Tierarztkosten bis zu nötigen Reparaturen oder Investitionen.

Das Gründer-Team um die Geschäftsführer Quirin Münch und Thomas Kunz ließ sich dabei von dem Modell der Gemeinwohlökonomie leiten. Beide haben bei der Entwicklung auch einen Blick in die Vergangenheit geworfen und festgestellt: „Schon im 11. Jahrhundert haben sich Menschen in gegenseitigen Unterstützungsgemeinschaften organisiert, was Aufzeichnungen aus Kirchenbüchern belegen. Bis zu einer gewissen Anzahl von Personen war so das gemeinsame Zusammentreffen und Organisieren der gegenseitigen Zusicherung gut möglich gewesen. Dorfkrug überführt diese Tradition ins 21. Jahrhundert und dreht das Finanzwesen wieder auf den Ursprung, die gegenseitige Unterstützung zurück“.

Wirkungsgrad von 95 Prozent

Die Metanoia-Macher verweisen außerdem auf den zentralen Vorteil ihrer „Dorfkrug“-Idee. Versicherungen und Hilfsorganisationen verwenden heute bis zu 50% ihrer Einnahmen für Provisionen, Verwaltungskosten und Steuern. Die andere Hälfte der Beiträge steht dann für den Kernzweck zur Verfügung. Bei dem kooperativen Zusicherungssystem „Dorfkrug“ entstehen lediglich Transaktionskosten von 0,60€ (inkl. MwSt.). Auch wenn mehrere Finanztransaktionen zur Unterstützung verschiedener (Dorfkrug-) Fälle gleichzeitig ausgeführt werden, bleibt es durch die Nutzung der Funktion „Sammelüberweisung“ bei der Gebühr von 0,60€, und zwar unabhängig von der Summe des bewegten Geldbetrages in einer Sammelüberweisung. Der Wirkungsgrad liegt dadurch weit über 95%.
So funktioniert Dorfkrug

Dorfkrug ist ein kooperatives spendenbasiertes Zusicherungsmodell mit dem Grundgedanken der gegenseitigen Verabredung von Unterstützung und Stärkung des Gemeinwohls. Dadurch entsteht soziale sowie wirtschaftliche Sicherheit. Das gegenseitige Vertrauen stärkt die Gemeinschaft und verbindet.

Dorfkrug etabliert Gruppen von Menschen, die die vom gleichen Risiko bedroht sind und sich gegenseitig Unterstützung in ihrem jeweiligen Lebensbereich zusichern. Die Unterstützungsbereiche teilen sich in die Kategorien Tiere, Sachen und Gemischtes auf. Entsteht einem Gruppenmitglied finanzieller Bedarf, so können die Gruppenmitglieder dafür eintreten.

Durch die digitale Verwaltung sind so Gruppengrößen von bis zu 1.000 Personen leicht handhabbar, die individuell nicht mehr überschaubar wären.

Durch die Nutzung der Schwarmintelligenz werden benötigte finanzielle Mittel gezielt gesteuert. Das am Gemeinwohl orientierte Verhalten der Nutzer fördert dabei die Stabilität und Seriosität der Gruppen und der Gemeinschaft.

Die App „Dorfkrug“ ist für Apple und Android verfügbar.

App „Wo ist Goldi? – Sicher Surfen im Netz“

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Weltweit gibt eines von drei Kindern und Jugendlichen an, bereits Cybermobbing erlebt zu haben, so die Untersuchung “EU Kids Online 2020”. Deutsche Experten schätzen, dass in der Bundesrepublik fast jeder fünfte Schüler in Deutschland schon einmal im Internet oder in Chats per Smartphone über einen längeren Zeitraum hinweg beleidigt, bedroht, belästigt oder bloßgestellt worden ist.

Wo ist Goldi?

Cybermobbing ist jetzt auch Thema einer neuen Episode der preisgekrönten Medienkompetenz-App des Bayerischen Digital-Ministeriums „Wo ist Goldi? – Sicher Surfen im Netz“, ebenso wie die gefährliche Kontaktanbahnung im Netz durch Erwachsene (Cybergrooming). Das Erkennen und der richtige Umgang mit Fake News steht im Zentrum einer weiteren neuen Episode.

„Wir können und wollen unseren Kindern das Internet nicht verbieten. Aber wir müssen sie für mögliche Gefahren sensibilisieren, damit sie sicher im Netz unterwegs sind. Unsere App vermittelt Medienkompetenz spielerisch und kindgerecht“, erklärt Bayerns Digitalministerin Judith Gerlach.

Seit Januar 2022 vermittelt die App zielsicher und erfolgreich den richtigen Umgang mit digitalen Medien. Zur erfreulichen Bilanz der ersten Monate auf dem Markt gehören eine enorme Resonanz in den pädagogischen Fachmedien und zahlreiche positive Rückmeldungen.

„Wir haben thematisch und didaktisch einen Nerv getroffen, um es der Zielgruppe zu ermöglichen, sich selbst präventiv vor den Gefahren im Internet zu schützen. Das Spiel überzeugt durch eine grafisch stimmige und realitätsnahe Umgebung mit spannenden Rätseln, einer humoristisch aufbereiteten Storyline und jeder Menge Spielspaß“, schildert Quirin Münch als Projektmanager vom Entwickler Wegesrand das Erfolgsrezept.

Die Entwicklung der App erfolgte durch die Lernspielexperten der Wegesrand GmbH & Co.KG in enger Zusammenarbeit mit dem JFF- Institut für Medienpädagogik – und vor allem mit der Zielgruppe selbst. In diversen Tests und Befragungen hatten Kinder im Alter von 8 bis 10 Jahren die Möglichkeit, den Entwicklungsprozess mitzugestalten.

Wo ist Goldi?

Zum Inhalt:

„Wo ist Goldi?“ spielt in einer ganz normalen Grundschule – doch tatsächlich ist hier allerlei los: Gefahren aus der digitalen Welt stiften Unruhe.

Die Spielhandlung ist in fünf Episoden gegliedert. In den einzelnen Geschichten werden unterschiedliche Aspekte eines kompetenten Umgangs mit digitalen Angeboten thematisiert. Die Kinder schlüpfen in die Rolle eines Schulkindes, das in seiner Grundschule Rätseln und Geheimnissen der digitalen Welt auf den Grund geht.

Gemeinsam mit anderen müssen Probleme und Konflikte gelöst und Aufgaben erfüllt werden. Dabei werden unter anderem soziale Kompetenzen geschult. Spielgeschichten, Dialoge, informative Poster und spannende Rätselaufgaben vermitteln Wissen rund um die digitale Welt.

Die Kinder finden während des Spielerlebnisses heraus, wie sie sich vor den Gefahren im Internet schützen und selbstbestimmter handeln können. Das Spiel kann als Einzelspieler oder in der Gruppe gespielt werden. Grundsätzlich ist das Spiel ohne aktive Internetverbindung spielbar.

Thorsten Unger, Gründer und Geschäftsführer von Wegesrand, zeichnete für das Konzept mitverantwortlich: „Uns war bei der Planung und Konzeption der App eines wichtig: Kinder sollten sich in einer für sie nachvollziehbaren Umgebung mit Spaß und Spannung und ohne Risiko in kurzweiligen Geschichten mit den potenziellen Gefahren, aber auch mit den Möglichkeiten der für sie neuen digitalen Welt auseinandersetzen. Wir freuen uns, dass uns dies so gut gemeinsam mit dem Bayerischen Digitalministerium, dem JFF und natürlich unseren Klienten selbst, den Kindern, gelungen ist.“

Mit der App sollen Kinder in ihrer Mediennutzung bestärkt werden. Es geht nicht darum, die mediale Realität als gefährlich darzustellen. Die Vermittlung von Medienkompetenz steht bei dem Spiel im Fokus. Die zentrale Botschaft lautet daher: Medien sind nicht böse – der Umgang mit ihnen muss aber gelernt sein!

Leipziger Lese- und Kreativfestival „weiter:lesen 2022“

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Von Waldimir Kaminer über Dmitrij Kapitelman bis Zoe Beck – 60 Autoren aus sieben Ländern (Aserbaidschan, Russland, Ukraine, Finnland, Schweiz, Spanien, Österreich) stehen aktuell im Programm des neuen Leipziger Lese- und Kreativfestivals „weiter:lesen22“ am 19. und 20. März. Zusätzlich zum Leseprogramm haben sich 20 unabhängige Verlage mit Ständen angemeldet. Die thematische Spannbreite des aktuellen Lese-Programms reicht vom Ukraine-Krieg, über Zeitgeschichte, Feminismus, migrantische Literatur und Lyrik bis Fantastik. Für Live-Musik zwischen den Lesungen in der Moritzbastei sorgen der Musiker Lukas Rauchstein sowie der Schauspieler und Liedermacher Klaus Frenzel.

„Wir platzen aus allen Nähten. Wir freuen uns über die riesige Resonanzaus dem In- und Ausland“, sagt Robert Dobschütz vom Orga-Büro des Festivals. „In den nächsten Tagen kommen noch weitere Autor_innen dazu.“

Ukraine-Krieg: Wie geht es eigentlich Finnland?

Finnland hat eine 1.300 Kilometer lange Grenze zu Russland. Nach dem russischen Angriff auf die Ukraine wird in dem neutralen Staat nun verstärkt über einen Nato-Beitritt nachgedacht. Einen Einblick in die aktuelle kulturelle Situation in dem nordeuropäischen Land gibt der Programmschwerpunkt „Finnland“ bei weiter:lesen 22.

Programm für die ganze Familie mit Kinderlesungen, Comic-Workshop und Computerspielen

Der Buchkinder Leipzig e.V. sorgt für Familienfreundlichkeit und begleitet des Festivals mit einem umfangreichen Programm. So werden die Schauspieler_innen Sandra Borgmann und Peter Schneider Buchkinder-Texte lesen. Im Lesezelt des Vereins stellen junge Autor_innen ihre Werke vor.

In Kooperation mit dem Verein veranstaltet Mawil, einer der besten Comic-Zeichner Deutschlands (u.a. Süddeutsche-Familie-Magazin”) eine Lesung plus Workshop.

Die Kinderbuch-Autorin Anna-Birke Lindewind liest aus ihrem Buch „Niemandsreich“ über Magier und Fabelwesen im Harz. Buch und Videospiel haben sich schon immer gegenseitig befruchtet. In einer Sonderausstellung kann man sich in Computerspielen aus fünf Jahrzehnten vertiefen. Sie wird von dem renommierten Games-Experten René Meyer vom Haus der Computerspiele und dem Tüftler Wolfgang Nake gestaltet.

App „Wo ist Goldi? – Sicher Surfen im Netz“

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Digitale Medien werden auch für Kinder und Jugendliche immer relevanter, das hat nicht nur die aktuelle Pandemie gezeigt. Das hat nicht nur die aktuelle Pandemie gezeigt. Doch die Kompetenzen zum Umgang mit dieser Art Medien sind oft nur rudimentär. Damit einhergehend steigt auch das Gefährdungspotential von jungen Nutzern. Cyber-Mobbing, Cyber-Grooming, Mediensucht, aber auch Fake News und Kostenfallen zählen zu den größten Risiken im digitalen Raum. Der richtige Umgang mit Medien will gelernt sein – das Zauberwort dazu: Medienkompetenz.

Das Bayerische Digital-Ministerium stellt mit „Wo ist Goldi? – Sicher Surfen im Netz“ jetzt eine App zur Verfügung, mittels der Kinder auf spielerische Weise mögliche Gefahren im Umgang mit digitalen Medien kennenlernen und verstehen können. Die Lerninhalte sind in eine Spielhandlung integriert und können im Laufe des Spiels entdeckt werden.

Wo ist Goldi?

Die Entwicklung erfolgte durch die Lernspielexperten der Wegesrand GmbH & Co.KG in enger Zusammenarbeit mit dem JFF- Institut für Medienpädagogik – und vor allem mit der Zielgruppe selbst. In diversen Tests und Befragungen hatten Kinder im Alter von 8 bis 10 Jahren die Möglichkeit, den Entwicklungsprozess mitzugestalten.

Die App überzeugt durch grafische Exzellenz, Realitätsnähe und ein gehörige Portion Humor, z.B. wenn die User auf einen in bayerisch grantelnden Hausmeister treffen.

„Wo ist Goldi?“ spielt in einer ganz normalen Grundschule – doch tatsächlich ist hier allerlei los: Gefahren aus der digitalen Welt stiften Unruhe.

Die Spielhandlung ist zunächst in drei Episoden gegliedert. In den einzelnen Geschichten werden unterschiedliche Aspekte eines kompetenten Umgangs mit digitalen Angeboten thematisiert. Die Kinder schlüpfen in die Rolle eines Schulkindes, das in seiner Grundschule Rätseln und Geheimnissen der digitalen Welt auf den Grund geht.

Gemeinsam mit anderen müssen Probleme und Konflikte gelöst und Aufgaben erfüllt werden. Dabei werden unter anderem soziale Kompetenzen geschult. Spielgeschichten, Dialoge, informative Poster und spannende Rätselaufgaben vermitteln Wissen rund um die digitale Welt.

Die Kinder finden während des Spielerlebnisses heraus, wie sie sich vor den Gefahren im Internet schützen und selbstbestimmter handeln können. Das Spiel kann als Einzelspieler oder in der Gruppe gespielt werden. Grundsätzlich ist das Spiel ohne aktive Internetverbindung spielbar.

Thorsten Unger, Gründer und Geschäftsführer von Wegesrand, zeichnete für das Konzept mitverantwortlich: „Uns war bei der Planung und Konzeption der App eines wichtig: Kinder sollten sich in einer für sie nachvollziehbaren Umgebung mit Spaß und Spannung und ohne Risiko in kurzweiligen Geschichten mit den potentiellen Gefahren, aber auch mit den Möglichkeiten der für sie neuen digitalen Welt auseinandersetzen. Wir freuen uns, dass uns dies so gut gemeinsam mit dem Bayerischen Digitalministerium, dem JFF und natürlich unseren Klienten selbst, den Kindern, gelungen ist.“

Mit der App sollen Kinder in ihrer Mediennutzung bestärkt werden. Es geht nicht darum, die mediale Realität als gefährlich darzustellen. Die Vermittlung von Medienkompetenz steht bei dem Spiel im Fokus. Die zentrale Botschaft lautet daher: Medien sind nicht böse – der Umgang mit ihnen muss aber gelernt sein!

B3 Biennale des bewegten Bildes 2021: Das Games-Programm

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Seit der Premiere 2013 sind Games als Innovationsmotor, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut zentraler Bestandteil der B3 Biennale des bewegten Bildes. Die Games-Branche gilt als einer der innovativsten Teile der Kultur- und Kreativwirtschaft. Computerspiele und Entwicklungen wie Virtual- und Augmented Reality bestimmten die Zukunft des bewegten Bildes maßgeblich mit. Das Programm wird erneut von dem Gamesexperten René Meyer (Haus der Computerspiele) kuratiert.

Highlight ist sicher das Panel zu aktuellen Entwicklungen in der Volksrepublik China. Hier dürfen seit Kurzem Jugendliche nur noch drei Stunden pro Woche online spielen. Was steckt dahinter? Ist das wirklich sinnvoll? Und könnte und sollte dieser harte Jugendschutz auch ein Beispiel für den deutschsprachigen Gaming-Raum sein? Wie bringt man maßvollen Medienkonsum und virtuellen Sport am Bildschirm zusammen? Darüber diskutieren Thorsten Unger, CEO Wegesrand, Dixon Wu, Veranstalter der Retro.hk Gaming Expo in Hongkong sowie Marian Härtel, Spiele-Anwalt und Unternehmensberater im Bereich E-Sport & Asien.

Ein weiteres Panel diskutiert unter dem Titel „Fighting the Giants“ die Frage: Wie kann man als kleiner Spieleentwickler gegen die ganz Großen der Branche bestehen? McMiddlearth hat es gewagt und gewonnen. Auf einem Minecraft Server wurde komplett Mittelerde aus „Der Herr der Ringe“ nachgebaut. Im Panel soll es auch darum gehen, was es bedeutet, etwas Neues zu wagen, denn einfacher ist es doch, sich an bereits bestehenden Erfolg anzuhängen. Oder auch nicht. Mit Jogi Neufeld (Founder Subotron; A) und Teodor (Head Designer of Minecraft Middle Earth).

Learning with Games and Robots ist das Thema eines weiteren Panels. Die Leiterin des Zentrums für Angewandte Spieleforschung der Donau-Uni Krems Natalie Denk spricht darüber, warum es gerade im Bildungssektor wichtig ist, über Spielekultur nachzudenken und welche Möglichkeiten es gibt. Sie ist an einem Projekt beteiligt, dass Mädchen im E-Sport unterstützt. Allgemein ist Games und Gender eines ihrer Themen. YouTuber Ivan Filippov klärt darüber auf, warum LEGO Mindstorms ein großartiges Instrument zum Lernen ist. Er betreibt den YouTube-Kanal UNBRICK ME, auf dem sich alles um Mechanik, Robotik und LEGO-Technik dreht.

Wie man neue Spiele für alte Konsolen entwickelt und alte Spiele für neue Konsolen anpasst steht im Mittelpunkt des Panels „Retro Gaming“. Hier geht es um die Faszination alter Spiele und Konsolen, aber auch um die Frage, wer das kauft und wer das fördert – und vor allem um den Antrieb und die Motivation der Macher. Mit Nicolas Bétoux (Co-founder Morphcat Games; FR/GER) und Josh Fairhurst (CEO und Co-Owner Limited Run Games; USA).

Cricket Manager: Linked Dimensions und Unger & Fiedler kooperieren mit schwedischem Publisher Wicket Gaming

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200 Millionen Spieler, eine Milliarde Zuschauer – Cricket ist in weiten Teilen der Welt populärer als Fußball. Der seit dem 22. Juli 2021 an der Stockholmer Börse gelistete schwedische Publisher Wicket Gaming bietet hierfür mit Cricket Manager die wohl komplexeste und realistischste Sportmanagementsimulation für mobile Endgeräte an. In dem Spiel können die Gamer ihren eigenen Cricket-Club gründen und gegen andere virtuelle Clubbesitzer aus aller Welt antreten. Nun soll das Spiel zum weltweit beliebtesten Cricket-Managerspiel für mobile Geräte entwickelt werden.

Für die Umsetzung hat sich Wicket Gaming kompetente Unterstützung aus Deutschland an Bord geholt. Dazu wurden Kooperationsvereinbarungen mit dem Developer Linked Dimensions und dem Grafikstudio Unger & Fiedler, die beide zur Wegesrand-Gruppe gehören, unterzeichnet.

“Wir sehen im „Cricket Manger“ großes Potenzial, allein schon vor dem Hintergrund des indischen und pakistanischen Marktes, der von vielen europäischen und amerikanischen Publishern immer noch unterschätzt wird. Die Gespräche mit Wicket Gaming in den letzten Monaten waren von einem partnerschaftlichen Geist getragen. Wir freuen uns daher außerordentlich, dass das Kernprodukt von Wicket Gaming in Zukunft unsere Handschrift tragen wird”, erklärt Wegesrand-CEO Thorsten Unger.

Eric de Basso, CEO von Wicket Gaming, kommentiert: “Wir freuen uns sehr, dass wir erfahrene Spiele- und Designentwickler für unsere spannende Reise gewinnen konnten. Beide Studios bringen zusätzliche Erfahrungen mit, die unsere bestehende Produktion verstärken. Die Tatsache, dass die Entwickler und Gründer von Linked Dimensions bereits an der Entwicklung von namhaften Titeln wie „FIFA“, „Football Manager“, „Anno“ oder „Die Siedler“ beteiligt waren, zeugt von der großen Erfahrung in Sachen Managementgames. Die Partnerschaften schaffen gute Voraussetzungen für unseren globalen Start”.

Neanderthal Museum Mettman: Inklusiver Museumsrundgang mischt haptische und digitale Elemente

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Nicht erst seit Corona muss auch die Museumswelt die digitale Transformation meistern. Die Digitalisierung von Beständen steht dabei ebenso auf der Agenda wie die Entwicklung neuer, oft game-basierter Ausstellungskonzepte und interaktiver Lösungen für die Besucheransprache. Rund 1,2 Mio. Menschen in Deutschland sind blind oder sehbehindert.

Das Neanderthal Museum in Mettmann hat unter Federführung des Blinden- und Sehbehindertenverbands Nordrhein e.V. (BSVN) und mit weiteren Kooperationspartnern 2019 das Forschungsprojekt „NMsee“ initiiert, welches einen neuartigen und inklusiven Museums-Rundgang für blinde und sehbehinderte Besucher entwickelt. Dabei werden ein Bodenleitsystem, taktile Exponate und Schilder mit einer zusätzlichen medialen Ebene in Form eines App Games kombiniert.

Das KI-basierte App Game „Neanderthal: Memories“ wurde von Wegesrand entwickelt, einem der Innovationstreiber von digitalen und immersiven Lösungen für die Museumswelt in Deutschland. Es bietet nicht nur ein barrierefreies, sondern ein inklusives – also gleichberechtigtes und gleichwertiges – Spielerlebnis für Menschen mit Sehbehinderungen. Für den Museumsrundgang nutzt die App Beacon-Technologie und QR-Codes, eine K.I. navigiert die Besucher mithilfe barrierefreier Wegbeschreibungen.

Wegesrand hat zahlreiche Projekte und Anwendungen entwickelt, bei denen Instrumente wie Gamification oder Serious Games eine zeitgemäße und effiziente Wissensvermittlung ermöglichen. Auf der Referenzliste stehen u.a. die Leibniz Gemeinschaft, das Landesmuseum Zürich, Stiftung Preußischer Kulturbesitz Deutschland sicher im Netz (DsiN), Digitale Gesellschaft e.V., die Joachim-Herz-Stiftung, die Bertelsmann Stiftung.
„Inklusion und Digitalisierung ist ein wichtiges Handlungsfeld“, sagt Wegesrand-CEO Thorsten Unger, seit vielen Jahren anerkannter Experte für Serious Games und Gamification. „Es geht darum, mit spielerischen, digitalen Konzepten Nutzungsbarrieren abzubauen und eine echte Teilhabe zu ermöglichen.“

Geschichte wird im Game lebendig

„Neanderthal: Memories“ vermittelt einem breiten Publikum auf inklusive Weise Wissen über unsere Menschheitsgeschichte. Dabei bietet das Spiel einen niedrigschwelligen und empathischen Einstieg in dieses komplexe Thema, ergänzt durch aktuelle Informationen und Details aus der Neanderthaler-Forschung. Spieler können dabei den Informationsgrad jederzeit selbst bestimmen. Beim Besuch können sowohl nur die Game Story, die Game Story mit Infoelementen als auch nur die wissenschaftlichen Informationen genutzt werden.

Die Narrative nimmt dabei an jeder Station Bezug auf die neuen Tastobjekte des Museums, um eine Verbindung zwischen Digitalem und Materiellem in der Ausstellung zu erzeugen. Durch den klaren Fokus des Games auf auditive Inhalte entsteht auch für sehende Spieler keine Konkurrenz zwischen digitalen Inhalten und den Museumsobjekten; beide ergänzen sich über mehrere Sinneserlebnisse (Hören, Tasten, ggf. Sehen). Über die spielbare und beeinflussbare Narrative wird ein bisher unbekannter empathischer Bezug zu den Menschen der Vergangenheit erzeugt, der normalerweise in der nüchternen Inszenierung mit Fundobjekten und Textplatten schnell verloren geht. Spieler wird emotional die Menschlichkeit unserer ältesten Vorfahren vermittelt, und ein kleiner Einblick in eine steinzeitliche Lebenswelt gewährt.

Die sonst so abstrakten „Höhlenmenschen“ werden im Game lebendige, fürsorgliche Familienmitglieder, die genau wie heutige Menschen streiten, helfen, sich beraten und sich Geschichten erzählen. Wichtig ist, dass das gesamte Spiel dabei ungehindert mit und ohne Sehbehinderung bedient werden kann. So wird sowohl für sehende als auch nicht sehende Menschen ein neuer Einblick in die vergangene Welt der letzten Eiszeit geschaffen.

K.I. als Reiseführer in die Eiszeit

Neanderthal: Memories bietet nicht nur ein barrierefreies, sondern ein inklusives – also gleichberechtigtes und gleichwertiges – Spielerlebnis. Durch das für Neanderthal: Memories entwickelte Beacon-System erhalten Spieler standortsbezogen neue Spielinhalte und Navigationshilfen, die besonders Menschen mit Sehbehinderungen dabei helfen, selbstbestimmt und ohne Fremdhilfe das Game im Museum zu nutzen. Kombiniert wird die Beacon-Technologie mit einem besonderen Steuerungssystem, das auf einer Screenreader-ähnlichen Bedienung aufbaut. Das inklusive Screen Design des Games setzt ergänzend für Menschen mit Sehbehinderung auf starke Kontraste, serifenlose Schrift und ästhetisch reduziertes Design. Durch den klaren Fokus des Games auf auditive und tastbare Inhalte ist Neanderthal: Memories komplett „blind“ spielbar.

Essenziell für die Entwicklung ist insbesondere das Zusammenspiel der Beacon-basierten Indoor-Navigation mit dem ortungsbezogenen Audio-Gameplay. Im Spiel helfen die Besucher dem Geist der Eiszeit-Jägerin Nami, mit den Erinnerungen an die letzte Reise mit ihrem Sohn abzuschließen.

Über Gehör und Tastsinn werden dabei an 14 Stationen taktile Exponate erkundet, die Nami an ihre Vergangenheit erinnern und Themen wie z.B. Werkzeuge, Ernährung oder Steinzeit-Malerei behandeln. Mithilfe einfacher Gestensteuerung werden an jeder Station wichtige Entscheidungen getroffen. Diese Entscheidungen beeinflussen, ob Nami ihren Sohn Lemminki gut auf das Leben in der Eiszeit vorbereitet und ob sie das Sommerlager sicher erreichen. Diesem Branched Narrative-Ansatz zufolge erleben die Besucher je nachdem, welche Entscheidungen sie treffen, einen anderen Verlauf und ein anderes Ende der Erzählung.

Während der gesamten Reise werden die Besucher von der künstlichen Intelligenz (K.I.) „NMsee“ begleitet. Die K.I. hilft bei der Suche nach Tast-Objekten, navigiert die Besucher mithilfe barrierefreier Wegbeschreibungen durch die Ausstellung, und stellt aktuelle Informationen über Archäologie, die Steinzeit und Humanevolution zur Verfügung. Um die Spielinhalte standortabhängig bereitzustellen, d.h. nur an der dafür vorgesehen Spiel-Station, nutzt die App Beacon-Technologie und QR-Codes. Sobald sich die Besucher einer Station annähern, wird von der App das spezifische Bluetooth-Signal des Stations-Beacons empfangen, und automatisch ein QR-Code Scan gestartet. Wenn der taktil markierte QR-Code der Station mit dem Handy gescannt wird, starten die K.I. und Nami den dort vorgesehenen Audio-Content. Die genaue Verortung der Besucher mithilfe von Beacons dient dabei nicht nur dem Gameplay, sondern ist auch essenzieller Bestandteil für die Indoor-Navigation. Abhängig vom empfangenen Beacon-Signal, weiß die App, wo sich der Besucher in der Ausstellung befindet, und kann dementsprechend standortabhängige, barrierefreie Wegbeschreibungen zu verschiedenen Zielen im Museum geben.

Film & Fiction: Unger & Fiedler baut Engagement in Sachen Film deutlich aus

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Unger & Fiedler wächst weiter und expandiert in Sachen Bewegtbild. Als transmediales Entwicklungsstudio entstehen Inhalte über einzelne Medien hinweg. Dazu investiert das zur Wegesrand-Gruppe gehörende Unternehmen in Sachen Bewegtbild und verstärkt sich namhaft.


„Wir entwickeln Projekte und erzählen Geschichte über alle Genres hinweg. Dafür brauchen wir zunehmend crossmediale Kompetenzen und insbesondere Expertise für das bewegte Bild“, begründet der geschäftsführende Gesellschafter Thorsten Unger die jüngste Verstärkung.

Mit Jana Günther und Kaspar van Treeck haben sich zwei profilierte Film-Experten dem Studio angeschlossen. Film spielt heute nicht nur im TV- und Kinoumfeld eine große Rolle, auch in den sozialen Medien, als Webformate, aber auch als Marketingtool zur Vermarktung von Games und anderen Medien ist Bewegtbild von großer Relevanz. „Gerade für den Games-Bereich sehen wir noch großes Potential.  Ob in Escape-Room-Formaten, als Realfilmtrailer oder als Einbindung in Spiele selbst – wir sind davon überzeugt, dass Film eine der Schlüsselkompetenzen auch bei der Entwicklung und Vermarktung von Games und Social Media sein werden“, erläutert Thorsten Unger weiter. „Von dem Ausbau der Unit Film & Fiction innerhalb von Unger & Fiedler werden auch andere Bereiche von Wegesrand, etwa der Bildungsbereich oder der Gamesbereich, deutlich profitieren.

Jana Günther wird als Creative Producer und Projektleiterin den Ausbau des Filmgeschäfts vorantreiben. Sie ist am Standort in Ludwigsburg ansässig. Die Diplom-Produzentin mit Abschluss in Ludwigsburg für Film und Medien hat unter anderem für Constantin Television, UFA-Grundy oder die BBC gearbeitet. Als Producerin hat sie ein Dutzend Produktionen verantwortlich begleitet, darunter Werbe- und Experimentalfilme, aber auch klassische Spielfilme und Serien, u.a. für das ZDF. In ihren früheren beruflichen Stationen war sie außerdem in verantwortlichen Positionen in den Bereichen Marketing, Eventmanagement und Kommunikation tätig und hat ihr Wissen in zahlreichen Lehrveranstaltungen weitergegeben.

„Jana Günther verfügt im besten Sinne über ein breitgefächertes Kompetenz-Portfolio. Besonders ihre Qualifikationen für Stoffentwicklung, Scripting, Konzeption, Kalkulation, Finanzierung werden unseren transmedialen Projekten zugutekommen. Gleichzeitig ist sie im Marketing von audiovisuellen Inhalten und im Projektmanagement versiert. Dazu passt sie einfach gut ins Team. Wir freuen uns, dass sie bei uns ist“, begründet der geschäftsführende Gesellschafter Jens Fiedler die Personalie.

„Unger & Fiedler möchte das Geschäftsfeld Film in all seinen Facetten auf- und ausbauen. Gerade die Vielschichtigkeit und die unfassbare Diversität der Mitarbeiter auch in den anderen Wegesrand-Gesellschaften, hat mich begeistert und ich bin daher sehr froh darüber, das nächste Kapitel dieser Geschichte mitschreiben zu dürfen“, so Jana Günther.

Kaspar van Treeck leitet als Creative Director die Geschäftseinheit Film & Fiction bei Unger & Fiedler GmbH vom Standort Berlin aus. Als Creative Director und Konzepter, Filmemacher und Webdesigner verfügt Kaspar van Treeck über vielfältige Erfahrungen entlang der gesamten Wertschöpfungskette von Medien. Er ist Absolvent der Filmakademie Baden-Württemberg in den Studiengängen Drehbuch und Interaktive Medien und war zuletzt Creative Director bei der Webedia Group (u.a. Gamestar) tätig. Weitere berufliche Stationen waren seine Beschäftigungen bei der News-Redaktion von RTL, dem Delphi Filmverleih und dem Spieleentwickler pixeltamer.net.

Ferner hat er sich als Gründer des Online-Startups „ChawaChawa” intensiv mit Serious Gaming und Charity auseinandergesetzt. Für das innovative Browsergame wurde er von der Bundesregierung mit dem Titel „Kultur und Kreativpilot” ausgezeichnet. Zu seinem Schaffen zählen zahlreiche Online-Teaser für audible.de, eine Comedy-Serie im Auftrag von ARTE und mehrere Dutzend Webseiten.

„Kaspar van Treeck ist ein guter Freund des Hauses. Bereits seit ChawaChawa-Zeiten sind wir bestens bekannt. Als sich ein Korridor auftat, Kaspar für unsere Idee zu begeistern, mussten wir handeln. Insofern freuen wir uns ungemein, Kaspar mit all seinem Talent bei uns zu haben“, so Thorsten Unger.

„Ich freue mich auf die anspruchsvolle und gleichzeitig herausfordernde Aufgabe, Unger & Fiedler als Teil von Wegesrand in Bezug auf audiovisuelle Inhalte mit gestalten zu dürfen. Hier entsteht etwas, und ich bin froh, Teil dieser Entwicklung sein zu dürfen“, ergänzt Kaspar van Treeck.

B3 Biennale des bewegten Bildes 2020: virtuell und weltumspannend

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Die fünfte B3 Biennale des bewegten Bildes findet vom 9. bis 18. Oktober 2020 mit dem Fokus TRUTHS als hybrides Format statt. Die Filmscreenings sowie das Kunst-, Games-, VR/XR- und Konferenzprogramm werden komplett im Internet übertragen. Ausgewählte Beiträge des Filmprogramms sowie die Eröffnungsgala der B3 2020 am 9. Oktober 2020 finden im Festivalzentrum Astor Filmlounge Frankfurt auch vor Live-Publikum statt. In diesem Rahmen werden in Kooperation mit der Frankfurter Buchmesse die B3 2020 BEN Awards und die Filmpreise der Frankfurter Buchmesse verliehen und gleichzeitig ins Netz gestreamt.

„Wir haben die aktuelle Konstellation vor allem als Chance begriffen, via Internet weltweit zu agieren, zusätzliche Teilnehmer und Besuchergruppen anzusprechen und neue Formate zu entwickeln“, erklärt Prof. Bernd Kracke, Künstlerischer Leiter der B3 und Präsident der Hochschule für Gestaltung Offenbach. „Das spiegelt sich auch in unserem Programm wider, dass mit vielen Filmpremieren, außergewöhnlichen Kunstwerken und prominenten Sprechern erstklassig bestückt ist“.

Die beiden BEN Hauptpreise der B3 2020 gehen in diesem Jahr an den US-amerikanischen Schauspieler Willem Dafoe als Most Influential Artist in der Kategorie Moving Image sowie an die deutsche Künstlerin Anne Imhof als Most Important Artist in der Kategorie Gesamtkunstwerk.
Das Gesamtprogramm der B3 umfasst rund 100 Beiträge von Künstler und Medienschaffenden aus 23 Ländern in den Sparten Film, Art, Games, VR. Im B3 Filmprogramm werden 40 Produktionen gestreamt. Das Kunstprogramm zeigt neue Positionen und Bewegtbildarbeiten von 40 nationalen und internationalen Künstlern zum B3 Fokus TRUTHS. Im digitalen Showroom der B3 werden rund 60 Videokunstwerke, Kurzfilme und VR-Arbeiten präsentiert. Im begleitenden Konferenzteil kommen 60 Sprecher_innen aus 11 Ländern zu Wort. Neben den B3-Preisträger_innen Willem Dafoe und Anne Imhof sind das u.a. Terry Gilliam (GB), Gavin Rothery (USA), Atom Egoyan (CAN), Jon Weinbach (USA), Federico Solmi (I), Alice Bucknell (GB), Adrian Wootton (GB), Adah Parris (UK), Kayla Lacey (USA), Louise Botkay (BRA)…

Im Rahmen des Eröffnungsabends der B3 (9. Oktober, ab 22 Uhr) melden sich via Internet aus allen Kontinenten Künstler und Medienschaffende mit Beiträgen zum B3 Fokus TRUTHS. Das Spektrum reicht von Kurzfilm- und Videostreams, Performances, Poetry Slams, Games, XR Experiences bis hin zu musikalischen Live-Acts.

Die B3 „Hello Truths“ Extravaganza Virtuale ist eine künstlerisch-politische Hommage an die erste internationale Satelliten-Übertragung „Good Morning, Mr. Orwell“ des koreanischen Videokünstlers Nam June Paik vom 1.1.1984 und zugleich seine zeitgemäße Fortschreibung. Paik sagte damals visionär, dass schon bald jedermann einen Fernsehsender haben werde. Diese Prophezeiung ist spätestens seit Corona zur globalen Realität geworden: interaktive Videokonferenzen in allen gesellschaftlichen Bezugsfeldern sind zur neuen Selbstverständlichkeit geworden.

„Die B3 2020 versetzt die Paik’sche Grundidee ins Global Village (McLuhan) des 21. Jahrhunderts. Das Internet ist mehr als Fake News und Propaganda, es ist zentrales Instrument der Meinungsfreiheit, nicht zuletzt globale Bühne für Kunst und Künstler und kulturelle Annäherung. Dazu will die B3 2020 Extravaganza Virtuale einen Beitrag leisten“, erklärt Prof. Bernd Kracke den Ansatz des weltumspannenden Projektes.

Gastgeber und Moderatoren des globalen Livestreams sind Aspekte-Moderator Jo Schück, der österreichische Künstler Johannes Grenzfurthner sowie die Autorenfilmerin und Filmmusik-Komponistin Brenda Lien.

Das Film-Programm ist auch 2020 wieder eine tragende Säule der B3. Im Livestream sind rund 40 Produktionen aus 23 Ländern zu sehen. „Wir zeigen eine breite Vielfalt an Lang-, Kurz- und Dokumentarfilmen, die sich mit dem B3 Fokus TRUTHS politisch, gesellschaftsrelevant, aber auch individuell befassen, und freuen uns über eine Reihe von Europa- und Deutschlandpremieren“, sagt Prof. Bernd Kracke. Dank guter Kontakte und Kooperationen könne man auch einige Werke zeigen, die bisher nur auf Übersee-Festivals wie Tribeca oder Sundance gelaufen sind.

Das Kunstprogramm der B3 2020 zeigt neue Positionen und Bewegtbildarbeiten von 30 nationalen und internationalen Künstlern zum B3 Fokus TRUTHS. Im digitalen Showroom der B3 werden 60 Videokunstwerke, Kurzfilme und VR-Arbeiten gezeigt. Unter dem Label TRUTHS spannt das Kunstprogramm den Bogen von poetischen Reflexionen über die Auswirkungen der Desinformation, neuen Sichten auf die Vergangenheit, ursprünglichen Wahrheiten von Naturvölkern bis hin zu ganz persönlichen Auseinandersetzungen mit Lebenswirklichkeiten.

Der Gamespart der B3 wirft u.a. einen Blick hinter den Eisernen Vorhang und untersucht, wie im Ostblock der achtziger Jahre hinter dem Eisernen Vorhang gespielt und wie Spiele entwickelt wurden. Das Thema Videospiele und Musik beleuchtet u.a. der Komponist Chris Huelsbeck. Wie man gegen die Branchenriesen Nintendo, Sony und Microsoft bestehen kann, beschreibt Multi-Talent Tommy Tallarico, der eine preiswerte Spielekonsole entwickelt hat.

Im begleitenden Konferenzteil kommen 60 Sprecher aus 11 Ländern zu Wort. Neben den B3-Preisträger_innen Willem Dafoe und Anne Imhof sind das u.a. Terry Gilliam (GB), Gavin Rothery (USA), Atom Egoyan (CAN), Jon Weinbach (USA), Federico Solmi (I), Alice Bucknell (GB), Adrian Wootton (GB), Adah Parris (UK), Kayla Lacey (USA), Louise Botkay (BRA)…

Höhepunkte sind zum einen die Masterclasses mit Federico Solmi und Atom Egoyan, zum anderen die so genannten Fireside Chats (Kamingespräche) mit Monthy Python-Mitbegründer Terry Gilliam und Gavin Rothery. Ursprünglich war Rothery ein Illustrator und Grafikdesigner, der Comics kreieren wollte. Heute ist er Autor, Regisseur und Konzeptkünstler für die Games-Branche. 2020 kam sein erster Spielfilm ARCHIVE heraus, ein Kassenschlager in den USA. Gavin wird über Herausforderungen, Hindernisse, Glück und Hartnäckigkeit sprechen. Wir erfahren, was es heißt, heutzutage kreativ zu sein, und weshalb man nicht immer dieselben alten Wege gehen darf, um sein Ziel zu erreichen.

Brandaktuell in Corona-Zeiten ist der Online-Roundtable zum Thema Funding: In the mood for change? Film and Media funding now and in the future. Should we push the reset button? U.a. mit Anna Schoeppe, Geschäftsführerin der hessischen Filmförderung; Helge Albers, Geschäftsführer Filmförderung Hamburg/Schleswig Holstein und Adrian Wootton, Chief Executive of Film London.

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