Leipzig plant E-Sport-Festival

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Schenker Technologies, der Hersteller der Spiele-Notebooks XMG, kündigt zusammen mit der Leipziger Messe für Anfang 2016 eine Veranstaltung an:

“In Kooperation mit der Leipziger Messe GmbH werden wir im Januar 2016 ein in Deutschland einzigartiges Gaming-Festival veranstalten. Im Zuge der Veröffentlichung am 02.06.2015 werden wir eine Pressekonferenz in Leipzig abhalten. Auf dieser Pressekonferenz wird auch der dritte große Partner vorgestellt, der Know-How und die Strahlkraft einer international etablierten Marke einbringt.

Das Alleinstellungsmerkmal dieser Veranstaltung ist die Kombination aus großer LAN, Ausstellerbereich, einer sehr umfassenden eSports-Area sowie weiterem Entertainment-Programm. Die bekanntesten eSports-Teams der Welt werden in verschiedenen Turnieren um Preisgelder im sechsstelligen Bereich kämpfen.”

Die Messe ergänzt dazu:

“Im Mittelpunkt steht die stetig wachsende eSports-Community, die nicht nur aktive Spieler, sondern auch immer mehr Zuschauer umfasst. Professionelles Gaming ist längst im Mainstream angekommen. In aufregend inszenierten Wettkämpfen treffen die besten Spieler aufeinander und werden von einem begeisterten Publikum gefeiert wie die Stars traditioneller Sportarten.”

Details werden also am 2. Juni 2015 ab 13 Uhr im Rahmen einer Pressekonferenz bekanntgegeben. Sie kann per Live-Stream auf der Website www.gamingiscominghome.de verfolgt werden.

20 Jahre MogelPower

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MogelPower feiert in diesen Tagen ein doppeltes Jubiläum.

Vor zwanzig Jahren, im Winter 1993, arbeiteten die Leipziger René Meyer und Sven Letzel an einem Buch mit Tricks und Schummeleien zu Computerspielen.

Voll mit sogenannten Cheats, den Codewörtern also, die von den Entwicklern im Spiel versteckt werden. Im Falle der Not helfen sie, auch die stärksten Gegner zu besiegen, virtuelles Geld zu erhalten, im Autorennen alle Fahrzeuge freizuschalten oder Teile des Spielverlaufs zu überspringen.

Aus dem Erstling (der im Frühjahr 1994 erschien) entstand eine der
erfolgreichsten und langlebigsten Serien der Computer-Literatur. Rund
dreißig MogelPower-Bücher und fünf CD-ROM-Boxen haben sich viele
hunderttausend Mal verkauft.

Und vor fünfzehn Jahren, im Winter 1998, entwickelten die beiden Autoren die Online-Version ihrer Sammlung. Auf www.mogelpower.de wurde vielleicht zum ersten Mal ein erfolgreiches Buch vollständig und kostenlos ins Netz gestellt.

Seitdem ist die Schummel-Datenbank auf Tricks für 28.000 Spiele gewachsen. Ausgedruckt wäre sie umfangreicher als die Brockhaus-Enzyklopädie in 24 Bänden. Hinzu kommen 5.000 gesammelte Komplettlösungen, von denen eine allein den Umfang eines ganzen Buches erreichen kann.

Abgedeckt wird jedes nur denkbare System. Vom Klassiker Atari 2600 aus den siebziger Jahren über Commodore 64 und Super Nintendo bis zu den allerneuesten Konsolen und natürlich dem PC werden Tricks und Lösungen angeboten.

Dank ihrer Kontakte zu Spiele-Entwicklern erhält die Redaktion viele Tricks aus erster Hand. Und mit ihrem Wissen über Programmierung vermag sie Schummeleien direkt einem Spiel entlocken.

Als Quelle zum Tüfteln und Testen steht eine der weltgrößten Sammlungen an Spielen zur Verfügung. Ursprünglich nur das Arbeitsarchiv von MogelPower, wird das Privatmuseum als „Haus der Computerspiele“ regelmäßig auf Messen und Festivals ausgestellt. Vor allem prägt es den beliebten Retrostand auf der Gamescom.

Vor diesem Hintergrund wurde MogelPower zum Markenzeichen für fundierte Angaben rund um Cheats, und www.mogelpower.de zu einer der beliebtesten Anlaufstellen für Spieler.

Heute ist MogelPower nicht nur eine der ältesten Adressen für
Computerspieler. Sie ist eine der wenigen Spieleseiten aus der Frühzeit
des Webs, die noch existieren – und dazu unter gleicher Leitung.

360 Millionen Mal wurden die Einträge im Laufe der Zeit angeklickt. Jeden Monat kommen weitere drei Millionen Abrufe dazu. Besonders gefragt: die Spielereihen „Grand Theft Auto“, „Die Sims“ und „Need for Speed“.

Die Geschichte von MogelPower:
www.mogelpower.de/ueber/geschichte

Ausstellung über 20 Jahre MogelPower auf der Gamescom 2013:
www.schreibfabrik.de/img/gamescom2013/mut.htm

PuzzleCraft: Strategie-Puzzle-Mix für das iPad

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Das polnische Label AT Games hat mit „PuzzleCraft“ für das iPad eine originelle Mischung aus Wirtschaftssimulation und Puzzlespiel veröffentlicht.

Es gilt, aus einer kleinen Siedlung eine stattliche Kolonie zu errichten. Einnahmen aus Steuern werden zum Einstellen von Arbeitern eingesetzt. Die sind in zwei Bereichen tätig: auf der Farm und in der Mine. Das Abbauen von Rohstoffen geschieht aber nicht automatisch, wie sonst üblich. Sondern es wird mit dem beliebten 3-Gewinnt-Geschicklichkeitsspiel verknüpft. Mit einem Fingerzug müssen dabei mindestens drei Felder verbunden werden, um Erze und Getreide zu abzubauen.

Zahlreiche Boni lockern das Spielgeschehen auf. Sie werden durch zu erwerbende Haustypen freigeschaltet, lassen sich einsammeln und durch geschickte Spielzüge erwerben.

„PuzzleCraft“ kostet im AppStore 79 Cent. Um schneller voranzukommen, können Goldtaler für echtes Geld erworben werden. Nötig für den Spielspaß ist das allerdings nicht.



Leipzig: 12. Elevator Pitch Night

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Am 30. Januar 2012 findet zum zwölften Mal in Leipzig die Elevator Pitch Night statt. Bei dieser Veranstaltung präsentierten zwölf Unternehmer ihre Geschäftsidee in einem originellen Rahmen – in exakt drei Minuten, auf Englisch, ohne Hilfsmittel wie PowerPoint-Folien oder Kärtchen zum Ablesen. Und das vor mehreren hundert potentiellen Kooperationspartnern, Geldgebern, Journalisten – und Wettbewerbern.

Die Idee eines Elevator Pitches ist schon älter und hat ihren Ursprung in der Überlegung, dass einfache Angestellte ihre Ideen dem Vorstand nur in den wenigen Sekunden erläutern können, in denen sie gemeinsam im Fahrstuhl nach oben fahren. Typischerweise dauert ein Pitch nur dreißig Sekunden.

Der Leipziger Veranstalter, das ICC-Sprachinstitut, erhöhte auf drei Minuten. Er brachte aber gleichzeitig eine deutliche Hürde mit: Die Präsentation muss in Englisch gehalten werden. Eine jährlich wechselnde Jury aus Wirtschaft, Politik, Bankern und Wissenschaftler beurteilen Idee und Präsentation. Die innovativste Geschäftsidee wird ausgezeichnet; außerdem gibt es einen Medien- und einen Publikumspreis.

Ein erfolgreiches Absolvieren der Leipziger Elevator Pitch Night sorgt für regionale Aufmerksamkeit für den Augenblick. Nicht immer wurden die Ideen auch realisiert. Doch Erfolgsgeschichten aus der Vergangenheit lassen sich genug aufzählen. Darunter der Software-Entwickler itCampus und die Biotech-Firma Euroderm.

Im vorigen Jahr gewann das Hörspiel-Projekt Klangumfang für die beste Idee und das Vertrauen der Zuschauer. Bei Klangumfang sollen Hörspiele Kindern nicht nur als Unterhaltung dienen, sondern Wissen vermitteln. In Arbeit ist eine Reise-Hörspielserie, in die Fakten von Orten eingeflochten werden.

Global Game Jam: Weltweiter Wettbewerb für Spieleentwickler

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Computerspiele – das sind für viele in erster Linie Unterhaltung. Doch für Programmierer, Musiker und Graphiker von Spielen ist es ein kreatives Hobby.Es gilt, Konzepte auszuprobieren und neue Welten zu erschaffen.

Woran professionelle Studios nicht selten mehrere Jahre arbeiten, wird in einem weltweiten Wettbewerb an einem Wochenende absolviert. Der Global Game Jam führt Hunderte von Entwicklern an über 200 Orten zusammen. Darunter in den USA, in der Türkei, in China, Australien und Brasilien. Neun deutsche Städten nehmen teil.

Vom 27. bis zum 29. Januar 2012 finden sich die Teilnehmer für drei Tage und zwei Nächte zusammen. Sie verabreden sich zu kleinen Teams, tüfteln eine Spielidee aus und setzen sie um. Die Schwierigkeit eines Game Jams liegt darin, mit seinem Können, verrückten Ideen und vielleicht sogar einem Team, das man kaum kennt, gegen die Zeit zu arbeiten. In diesem Rahmen ein Spiel fertig zu stellen, ist Verlockung und Schwierigkeit zugleich. Am Ende werden weltweit alle Spiele auf die Veranstaltungsseite geladen und können von jedem Besucher ausprobiert werden.

Anmeldungen zur Teilnahme sind oft noch möglich. Erfahrungen als Programmierer, Graphiker, Musiker oder Game Designer sind hilfreich. Aber spezielle Kenntnisse sind keine Voraussetzung, um bei der Umsetzung zu helfen. Auch Besucher, die nur einen Einblick in das Entwickeln von Spielen gewinnen und Kontakte knüpfen wollen, sind oft willkommen.

Für Jana Reinhardt und Friedrich Hanisch vom Entwicklerstudio Rat King ist der Global Game Jam eine gute Gelegenheit, die Spieleszene in der Region kennenzulernen und zu erweitern. Sie holten die Idee nach Leipzig und stießen auf der Suche nach einem Veranstaltungsort bei der Fachhochschule HTWK auf offene Ohren.

Unter den Teilnehmern ist der Leipziger Stefan Kassler, der unter der Marke SAFKAS Spiele entwirft. Er wird das erste Mal bei einem Wettbewerb dabei sein: „Ich lerne gern andere kreative Köpfe kennen, mit denen ich vielleicht auch später noch zusammen arbeiten kann. Ich freue mich schon auf die Atmosphäre des Wettstreits und des Schaffens.”

Die Veranstaltung ist kostenlos. Allerdings sind der eigene Computer und bei Übernachtung vor Ort Isomatte und Schafsack mitzubringen. Für die Verpflegung ist jeder Teilnehmer in der Regel selbst verantwortlich. Erfahrungsgemäß versorgt man sich durch Pizza-Bestellungen und gemeinsame Besuche beim nächsten Fastfood-Imbiss.


Commodore-Buch “Volkscomputer”

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Vor fünf Jahren veröffentlichte Brian Bagnall sein Buch “On the Edge – The Spectacular Rise and Fall of Commodore”. Schnell avancierte der über 500 Seiten dicke Wälzer zum Standardwerk über den Hersteller des C64 und des Amiga und über seinen Gründer Jack Tramiel, das zunächst Schreibmaschinen und Taschenrechner herstellte.

Einerseits gab es bisher kaum Bücher, die sich auf die Geschichte von Commodore konzentrierten. Andererseits flossen in das Werk Zitate von Dutzenden damals Beteiligten ein. Etwa vom Branchen-Urgestein Chuck Peddle, Ingenieur des legendären 6502-Prozessors (welcher nicht nur im C64 den Takt angab, sondern auch im Apple II und im NES) sowie Entwickler der frühen Commodore-Computer PET und VC20.

Besonders hierzulande waren der Commodore 64 und seine Nachfolger beliebt. Winnie Forster, Herausgeber der GAMEPLAN-Bücher, sicherte sich die Rechte an einer deutschen Ausgabe, deren Erstellung sich über zwei Jahre hinzog: “Wir betrachteten dieses Buch als ‘Rohmaterial’, um ein neues Werk zu schaffen, dessen Text kompakter ist, gleichzeitig alle Infos enthält, Fehler beseitigt und schließlich die Commodore-Geschichte um Elemente ergänzt, die sich Brian sparte.”

Als Übersetzer des technisch anspruchsvollen Textes konnte Boris Kretzinger gewonnen werden. Der Retro-Journalist hatte bereits ein eigenes Commodore-Buch im Skriptorium-Verlag veröffentlicht. Eine Reihe Autoren, darunter Stephan Freundorfer, überarbeiteten den Text. Einige Passagen wurden von Bagnalls Nachfolgebuch “Commodore – A Company on the Edge” übernommen.

Abgerundet wird das Buch durch einen Index, technische Tabellen und eine Fotogalerie der Geräte – im Originalbuch sind nur einige wenige Abbildungen von Personen.

Das auf 368 Seiten eingestampfte Buch kostet 28 Euro und ist bei Versendern wie Amazon und direkt beim Verleger erhältlich.

Leipzig: Lange Nacht der Computerspiele 2011

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Am Samstag, dem 7. Mai 2011, findet an der Fachhochschule HTWK Leipzig zum fünften Mal die Lange Nacht der Computerspiele statt. Von 18 bis 3 Uhr können auf mehreren Etagen im Zuse-Bau in der Gustav-Freytag-Straße 42a zahllose alte wie neue Spiele ausprobiert werden.

Der sonst nur Studenten zugängliche Multimedia-Pool verwandelt sich mit seinen zwei Dutzend PCs in ein Spielerparadies. In den Korridoren baut die Leipziger Szene um das durch das Guinness-Buch geadelte Privatmuseum Haus der Computerspiele, die ComputerSpielSchule und den RetroGames-Laden mehrere Dutzend Spielstationen auf. Vorgesehen ist unter anderem das mit 16 Atari-Computern mutmaßlich weltgrößte Netzwerk für „Midi-Maze“, mit dem 1987 das Zeitalter der LAN-Partys begann.

Zu sehen sind auch die Fußballroboter der HTWK, die vor wenigen Tagen in einem internationalen Wettkampf den dritten Platz erspielten. Eine Vitrinen-Ausstellung zeigt wertvolle Exponate aus vierzig Jahren Spielgeschichte.

Traditionell wird von 16 bis 18 Uhr im Nachbarbau Karl-Liebknecht-Straße 145 eine Eröffnung vorangestellt, bei der Studenten und Studios aus der Region ihre Neuentwicklungen zeigen.

Das Spielemusik-Webradio Paralax wird wieder live in Bild und Ton vor Ort senden. Erwartet werden wie in den Vorjahren einige hundert Besucher. Der Eintritt ist frei.







Nintendo 3DS erschienen

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Der Erfolg von 3D im Kino und die Bestrebungen der Industrie, entsprechende Fernseher, Abspielgeräte, Brillen und natürlich Filme in die Wohnzimmer zu bringen, sorgen für neuen Antrieb bei den Konsolenherstellern. Sony und Microsoft arbeiten an Möglichkeiten, ihre PlayStation und Xbox tauglich für die Tiefendarstellung zu machen. Immer dabei: die obligatorische 3D-Brille.

Nun brachte Nintendo den 3DS auf den Markt. Das neueste Modell der DS-Reihe stellt räumliche Bilder ohne zusätzliche Hilfsmittel dar. Durch die Pionierrolle, die nicht zuletzt durch die Wii-Konsole und das DS-Handheld mit ihren neuartigen Bedienkonzepten erarbeitet wurden, traut man Nintendo zu, Maßstäbe für die ganze Branche zu setzen. Und die signalisieren: 3D zu Hause, das geht auch ohne Brille.

Um den Raumeffekt zu erzielen, erhält der obere Bildschirm des 3DS eine verdoppelte Auflösung von 800 mal 240 Punkten und ein Raster, das jedes Auge nur die Hälfte aller Punkte sehen lässt. Nintendo kommt dabei zustatten, dass nur eine Person vor dem kleinen Bildschirm sitzt. Anders als im Kino oder vor dem Fernseher muss die 3D-Darstellung nicht mit verschiedenen Abständen und Winkeln rechnen. Die verwendete Technik erlaubt es, die scheinbare Tiefe per Schieber zu regulieren und abzuschalten. Nintendo umgeht damit das Problem, dass der 3D-Effekt unterschiedlich stark empfunden wird und auf manche sogar unangenehm wirkt.

Das Vorgängermodell DSi ist mit zwei Kameras ausgestattet, um wahlweise ein Selbstporträt oder die Umgebung aufzunehmen. Der 3DS hat eine weitere Außenkamera, wodurch Bilder und Filme im 3D-Modus möglich sind. Wegen der geringen Auflösung von 0,3 Megapixeln bleibt das zwar eine hübsche Spielerei, doch bereits mitgeliefert sind zwei Minispiele, die reale Objekte mit der Kamera einfangen und auf den Bildschirm als Spielobjekte darstellen.

Das untere Display wird wie bisher mit einem Stift bedient, der sich beim 3DS wie ein Teleskop ausziehen lässt. Eine daumengroße Analogscheibe, das Slide Pad, ergänzt das bisherige Steuerkreuz. Es ermöglicht fließende Bewegungen in alle Richtungen, ähnlich den Analogsticks anderer Konsolen. Ebenfalls neu ist eine Home-Taste, die ins Menü zurückführt.

Der 3DS ist abwärtskompatibel zu seinen Vorgängern DS und DSi. Damit sind vom Start weg mehrere tausend Spiele erhältlich, die im Handel und über den im Gerät eingebundenen Onlineshop angeboten werden. Zusätzlich sind zahlreiche 3D-Spiele in Arbeit.

Der 3DS ist der bisher vielversprechendste Versuch, Computerspiele in 3D zu zeigen. Das war bisher ein unerfreuliches Thema, das lange zurückreicht. Bereits in den achtziger und neunziger Jahren gab es Ansätze, Spielkonsolen mit Tiefendarstellung zu versehen. Sie hatten mehr experimentellen Charakter. Schaute man etwa in den Virtual Boy, ein Tischgerät in Form einer überdimensionalen Brille, sah man rote Strichzeichnungen auf schwarzem Grund. Sie führten eher zu Kopfschmerzen als zu Aha-Effekten. Mitte der neunziger Jahre, mit dem Aufkommen von 3D-Karten für den PC, hatten Headgears einen kurzen Auftritt. Die Kopfgestelle waren teuer, funktionierten nur bei einer Handvoll Spielen und boten eine unbefriedigende Qualität.

Haus der Computerspiele auf Facebook

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Für das Haus der Computerspiele wurde eine Facebook-Seite eingerichtet.

Sie verbreitet rund um die Retro-Sammlung von René Meyer Neuigkeiten und Hinweise auf künftige Ausstellungen und Veranstaltungen.

Bereits eingepflegt wurden zahlreiche Bildergalerien von bisherigen Events, vor allem auf Messen wie der Games Convention und der Gamescom sowie Veranstaltungen wie der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig, die mittlerweile zu den größten Retro-Festivals in Deutschland gehört (und am 7. Mai 2011 zum fünfte Mal stattfindet).

Haus der Computerspiele

Turrican: Fortsetzung in Aussicht

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“Turrican”. Ein Name, welcher der Generation Commodore 64 und SNES Tränen in die Augen treiben läßt. Die deutsche Antwort auf “Metroid” war eine Serie von Plattformspielen, die heute als Klassiker gelten. Sie erschienen vor zwei Jahrzehnten für zahlreiche Systeme, 1995 auch für den PC. Ein Grund für die Beliebtheit war die Musik von Soundmagier Chris Hülsbeck, die separat auf CD vertrieben wurde.

Die Erfolgsgeschichte endete mit dem Abbruch der Arbeiten an “Turrican 3D” vor über zehn Jahren, das als zu überambitioniert galt.

Seitdem liegt die Spielserie quasi auf Eis. Wohl hatte der Vater der Serie, Manfred Trenz, Interesse an einer Weiterentwicklung. Doch die Rechte am Namen lagen – wie üblich – beim Publisher THQ, der eine Neuauflage stets ablehnte.

Hinzu kam, daß das Studio Factor 5, das einige Versionen der Serie entwickelte und ebenfalls Konzepte für eine Fortführung vorstellte, ins Strudeln geriet und seit Jahren keine neuen Spiele veröffentlichte. Nach der Schließung des US-Büros 2009 wurde die deutsche Mutter-GmbH im Januar 2011 endgültig aufgelöst.

“Turrican”-Liebhaber mußten sich in den vergangenen Jahren mit Freeware-Adaptionen wie “Hurrican” oder “T2002″ begnügen, die allerdings würdige Nachahmungen des Originals waren.

Nun jedoch scheint der Weg frei für neue “Turrican”-Spiele. Denn seit wenigen Tagen ist nicht mehr THQ, sondern Manfred Trenz im Besitz der Namensrechte für “Turrican”. Trenz hatte nicht nur die Spielidee für den ersten Teil entwickelt, sondern auch die Programmierung und Graphik. Er war auch bei Folgeteilen maßgeblich beteiligt.

Die Namensrechte wurden vom THQ-Vorgänger Softgold im Jahr 1990 eingetragen und im Jahr 2000 um weitere zehn Jahre verlängert. Sie liefen am 31. Dezember 2010 aus, ob beabsichtigt oder nicht. Da in den vergangenen Jahren die Marke nicht aktiv verwendet wurde, wurde der Name somit wieder frei.

Trenz nutzte die Gelegenheit und meldete im Januar 2011 die Wortmarke “Turrican” neu an. Der Vater der Serie erhält damit zwanzig Jahre nach dem Start der Serie die Rechte an dem Namen seines eigenen Spiels.

Bezeichnend ist, daß der Name von der Privatperson Trenz und nicht von seinem Entwicklungsstudio Denaris eingetragen wurde. Die Rechte würden bei einer Insolvenz oder einem Verkauf des Unternehmens nicht verlorengehen.

Denaris hat in den vergangenen Jahren Spiele für den Nintendo DS entwickelt, darunter die Umsetzung des Adventures “Ankh”. Ein neues “Turrican” für Nintendos Mobilsystem ist damit nicht abwegig.

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