B3 Biennale des bewegten Bildes 2021: Das Games-Programm

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Seit der Premiere 2013 sind Games als Innovationsmotor, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut zentraler Bestandteil der B3 Biennale des bewegten Bildes. Die Games-Branche gilt als einer der innovativsten Teile der Kultur- und Kreativwirtschaft. Computerspiele und Entwicklungen wie Virtual- und Augmented Reality bestimmten die Zukunft des bewegten Bildes maßgeblich mit. Das Programm wird erneut von dem Gamesexperten René Meyer (Haus der Computerspiele) kuratiert.

Highlight ist sicher das Panel zu aktuellen Entwicklungen in der Volksrepublik China. Hier dürfen seit Kurzem Jugendliche nur noch drei Stunden pro Woche online spielen. Was steckt dahinter? Ist das wirklich sinnvoll? Und könnte und sollte dieser harte Jugendschutz auch ein Beispiel für den deutschsprachigen Gaming-Raum sein? Wie bringt man maßvollen Medienkonsum und virtuellen Sport am Bildschirm zusammen? Darüber diskutieren Thorsten Unger, CEO Wegesrand, Dixon Wu, Veranstalter der Retro.hk Gaming Expo in Hongkong sowie Marian Härtel, Spiele-Anwalt und Unternehmensberater im Bereich E-Sport & Asien.

Ein weiteres Panel diskutiert unter dem Titel „Fighting the Giants“ die Frage: Wie kann man als kleiner Spieleentwickler gegen die ganz Großen der Branche bestehen? McMiddlearth hat es gewagt und gewonnen. Auf einem Minecraft Server wurde komplett Mittelerde aus „Der Herr der Ringe“ nachgebaut. Im Panel soll es auch darum gehen, was es bedeutet, etwas Neues zu wagen, denn einfacher ist es doch, sich an bereits bestehenden Erfolg anzuhängen. Oder auch nicht. Mit Jogi Neufeld (Founder Subotron; A) und Teodor (Head Designer of Minecraft Middle Earth).

Learning with Games and Robots ist das Thema eines weiteren Panels. Die Leiterin des Zentrums für Angewandte Spieleforschung der Donau-Uni Krems Natalie Denk spricht darüber, warum es gerade im Bildungssektor wichtig ist, über Spielekultur nachzudenken und welche Möglichkeiten es gibt. Sie ist an einem Projekt beteiligt, dass Mädchen im E-Sport unterstützt. Allgemein ist Games und Gender eines ihrer Themen. YouTuber Ivan Filippov klärt darüber auf, warum LEGO Mindstorms ein großartiges Instrument zum Lernen ist. Er betreibt den YouTube-Kanal UNBRICK ME, auf dem sich alles um Mechanik, Robotik und LEGO-Technik dreht.

Wie man neue Spiele für alte Konsolen entwickelt und alte Spiele für neue Konsolen anpasst steht im Mittelpunkt des Panels „Retro Gaming“. Hier geht es um die Faszination alter Spiele und Konsolen, aber auch um die Frage, wer das kauft und wer das fördert – und vor allem um den Antrieb und die Motivation der Macher. Mit Nicolas Bétoux (Co-founder Morphcat Games; FR/GER) und Josh Fairhurst (CEO und Co-Owner Limited Run Games; USA).

Cricket Manager: Linked Dimensions und Unger & Fiedler kooperieren mit schwedischem Publisher Wicket Gaming

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200 Millionen Spieler, eine Milliarde Zuschauer – Cricket ist in weiten Teilen der Welt populärer als Fußball. Der seit dem 22. Juli 2021 an der Stockholmer Börse gelistete schwedische Publisher Wicket Gaming bietet hierfür mit Cricket Manager die wohl komplexeste und realistischste Sportmanagementsimulation für mobile Endgeräte an. In dem Spiel können die Gamer ihren eigenen Cricket-Club gründen und gegen andere virtuelle Clubbesitzer aus aller Welt antreten. Nun soll das Spiel zum weltweit beliebtesten Cricket-Managerspiel für mobile Geräte entwickelt werden.

Für die Umsetzung hat sich Wicket Gaming kompetente Unterstützung aus Deutschland an Bord geholt. Dazu wurden Kooperationsvereinbarungen mit dem Developer Linked Dimensions und dem Grafikstudio Unger & Fiedler, die beide zur Wegesrand-Gruppe gehören, unterzeichnet.

“Wir sehen im „Cricket Manger“ großes Potenzial, allein schon vor dem Hintergrund des indischen und pakistanischen Marktes, der von vielen europäischen und amerikanischen Publishern immer noch unterschätzt wird. Die Gespräche mit Wicket Gaming in den letzten Monaten waren von einem partnerschaftlichen Geist getragen. Wir freuen uns daher außerordentlich, dass das Kernprodukt von Wicket Gaming in Zukunft unsere Handschrift tragen wird”, erklärt Wegesrand-CEO Thorsten Unger.

Eric de Basso, CEO von Wicket Gaming, kommentiert: “Wir freuen uns sehr, dass wir erfahrene Spiele- und Designentwickler für unsere spannende Reise gewinnen konnten. Beide Studios bringen zusätzliche Erfahrungen mit, die unsere bestehende Produktion verstärken. Die Tatsache, dass die Entwickler und Gründer von Linked Dimensions bereits an der Entwicklung von namhaften Titeln wie „FIFA“, „Football Manager“, „Anno“ oder „Die Siedler“ beteiligt waren, zeugt von der großen Erfahrung in Sachen Managementgames. Die Partnerschaften schaffen gute Voraussetzungen für unseren globalen Start”.

Neanderthal Museum Mettman: Inklusiver Museumsrundgang mischt haptische und digitale Elemente

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Nicht erst seit Corona muss auch die Museumswelt die digitale Transformation meistern. Die Digitalisierung von Beständen steht dabei ebenso auf der Agenda wie die Entwicklung neuer, oft game-basierter Ausstellungskonzepte und interaktiver Lösungen für die Besucheransprache. Rund 1,2 Mio. Menschen in Deutschland sind blind oder sehbehindert.

Das Neanderthal Museum in Mettmann hat unter Federführung des Blinden- und Sehbehindertenverbands Nordrhein e.V. (BSVN) und mit weiteren Kooperationspartnern 2019 das Forschungsprojekt „NMsee“ initiiert, welches einen neuartigen und inklusiven Museums-Rundgang für blinde und sehbehinderte Besucher entwickelt. Dabei werden ein Bodenleitsystem, taktile Exponate und Schilder mit einer zusätzlichen medialen Ebene in Form eines App Games kombiniert.

Das KI-basierte App Game „Neanderthal: Memories“ wurde von Wegesrand entwickelt, einem der Innovationstreiber von digitalen und immersiven Lösungen für die Museumswelt in Deutschland. Es bietet nicht nur ein barrierefreies, sondern ein inklusives – also gleichberechtigtes und gleichwertiges – Spielerlebnis für Menschen mit Sehbehinderungen. Für den Museumsrundgang nutzt die App Beacon-Technologie und QR-Codes, eine K.I. navigiert die Besucher mithilfe barrierefreier Wegbeschreibungen.

Wegesrand hat zahlreiche Projekte und Anwendungen entwickelt, bei denen Instrumente wie Gamification oder Serious Games eine zeitgemäße und effiziente Wissensvermittlung ermöglichen. Auf der Referenzliste stehen u.a. die Leibniz Gemeinschaft, das Landesmuseum Zürich, Stiftung Preußischer Kulturbesitz Deutschland sicher im Netz (DsiN), Digitale Gesellschaft e.V., die Joachim-Herz-Stiftung, die Bertelsmann Stiftung.
„Inklusion und Digitalisierung ist ein wichtiges Handlungsfeld“, sagt Wegesrand-CEO Thorsten Unger, seit vielen Jahren anerkannter Experte für Serious Games und Gamification. „Es geht darum, mit spielerischen, digitalen Konzepten Nutzungsbarrieren abzubauen und eine echte Teilhabe zu ermöglichen.“

Geschichte wird im Game lebendig

„Neanderthal: Memories“ vermittelt einem breiten Publikum auf inklusive Weise Wissen über unsere Menschheitsgeschichte. Dabei bietet das Spiel einen niedrigschwelligen und empathischen Einstieg in dieses komplexe Thema, ergänzt durch aktuelle Informationen und Details aus der Neanderthaler-Forschung. Spieler können dabei den Informationsgrad jederzeit selbst bestimmen. Beim Besuch können sowohl nur die Game Story, die Game Story mit Infoelementen als auch nur die wissenschaftlichen Informationen genutzt werden.

Die Narrative nimmt dabei an jeder Station Bezug auf die neuen Tastobjekte des Museums, um eine Verbindung zwischen Digitalem und Materiellem in der Ausstellung zu erzeugen. Durch den klaren Fokus des Games auf auditive Inhalte entsteht auch für sehende Spieler keine Konkurrenz zwischen digitalen Inhalten und den Museumsobjekten; beide ergänzen sich über mehrere Sinneserlebnisse (Hören, Tasten, ggf. Sehen). Über die spielbare und beeinflussbare Narrative wird ein bisher unbekannter empathischer Bezug zu den Menschen der Vergangenheit erzeugt, der normalerweise in der nüchternen Inszenierung mit Fundobjekten und Textplatten schnell verloren geht. Spieler wird emotional die Menschlichkeit unserer ältesten Vorfahren vermittelt, und ein kleiner Einblick in eine steinzeitliche Lebenswelt gewährt.

Die sonst so abstrakten „Höhlenmenschen“ werden im Game lebendige, fürsorgliche Familienmitglieder, die genau wie heutige Menschen streiten, helfen, sich beraten und sich Geschichten erzählen. Wichtig ist, dass das gesamte Spiel dabei ungehindert mit und ohne Sehbehinderung bedient werden kann. So wird sowohl für sehende als auch nicht sehende Menschen ein neuer Einblick in die vergangene Welt der letzten Eiszeit geschaffen.

K.I. als Reiseführer in die Eiszeit

Neanderthal: Memories bietet nicht nur ein barrierefreies, sondern ein inklusives – also gleichberechtigtes und gleichwertiges – Spielerlebnis. Durch das für Neanderthal: Memories entwickelte Beacon-System erhalten Spieler standortsbezogen neue Spielinhalte und Navigationshilfen, die besonders Menschen mit Sehbehinderungen dabei helfen, selbstbestimmt und ohne Fremdhilfe das Game im Museum zu nutzen. Kombiniert wird die Beacon-Technologie mit einem besonderen Steuerungssystem, das auf einer Screenreader-ähnlichen Bedienung aufbaut. Das inklusive Screen Design des Games setzt ergänzend für Menschen mit Sehbehinderung auf starke Kontraste, serifenlose Schrift und ästhetisch reduziertes Design. Durch den klaren Fokus des Games auf auditive und tastbare Inhalte ist Neanderthal: Memories komplett „blind“ spielbar.

Essenziell für die Entwicklung ist insbesondere das Zusammenspiel der Beacon-basierten Indoor-Navigation mit dem ortungsbezogenen Audio-Gameplay. Im Spiel helfen die Besucher dem Geist der Eiszeit-Jägerin Nami, mit den Erinnerungen an die letzte Reise mit ihrem Sohn abzuschließen.

Über Gehör und Tastsinn werden dabei an 14 Stationen taktile Exponate erkundet, die Nami an ihre Vergangenheit erinnern und Themen wie z.B. Werkzeuge, Ernährung oder Steinzeit-Malerei behandeln. Mithilfe einfacher Gestensteuerung werden an jeder Station wichtige Entscheidungen getroffen. Diese Entscheidungen beeinflussen, ob Nami ihren Sohn Lemminki gut auf das Leben in der Eiszeit vorbereitet und ob sie das Sommerlager sicher erreichen. Diesem Branched Narrative-Ansatz zufolge erleben die Besucher je nachdem, welche Entscheidungen sie treffen, einen anderen Verlauf und ein anderes Ende der Erzählung.

Während der gesamten Reise werden die Besucher von der künstlichen Intelligenz (K.I.) „NMsee“ begleitet. Die K.I. hilft bei der Suche nach Tast-Objekten, navigiert die Besucher mithilfe barrierefreier Wegbeschreibungen durch die Ausstellung, und stellt aktuelle Informationen über Archäologie, die Steinzeit und Humanevolution zur Verfügung. Um die Spielinhalte standortabhängig bereitzustellen, d.h. nur an der dafür vorgesehen Spiel-Station, nutzt die App Beacon-Technologie und QR-Codes. Sobald sich die Besucher einer Station annähern, wird von der App das spezifische Bluetooth-Signal des Stations-Beacons empfangen, und automatisch ein QR-Code Scan gestartet. Wenn der taktil markierte QR-Code der Station mit dem Handy gescannt wird, starten die K.I. und Nami den dort vorgesehenen Audio-Content. Die genaue Verortung der Besucher mithilfe von Beacons dient dabei nicht nur dem Gameplay, sondern ist auch essenzieller Bestandteil für die Indoor-Navigation. Abhängig vom empfangenen Beacon-Signal, weiß die App, wo sich der Besucher in der Ausstellung befindet, und kann dementsprechend standortabhängige, barrierefreie Wegbeschreibungen zu verschiedenen Zielen im Museum geben.

Film & Fiction: Unger & Fiedler baut Engagement in Sachen Film deutlich aus

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Unger & Fiedler wächst weiter und expandiert in Sachen Bewegtbild. Als transmediales Entwicklungsstudio entstehen Inhalte über einzelne Medien hinweg. Dazu investiert das zur Wegesrand-Gruppe gehörende Unternehmen in Sachen Bewegtbild und verstärkt sich namhaft.


„Wir entwickeln Projekte und erzählen Geschichte über alle Genres hinweg. Dafür brauchen wir zunehmend crossmediale Kompetenzen und insbesondere Expertise für das bewegte Bild“, begründet der geschäftsführende Gesellschafter Thorsten Unger die jüngste Verstärkung.

Mit Jana Günther und Kaspar van Treeck haben sich zwei profilierte Film-Experten dem Studio angeschlossen. Film spielt heute nicht nur im TV- und Kinoumfeld eine große Rolle, auch in den sozialen Medien, als Webformate, aber auch als Marketingtool zur Vermarktung von Games und anderen Medien ist Bewegtbild von großer Relevanz. „Gerade für den Games-Bereich sehen wir noch großes Potential.  Ob in Escape-Room-Formaten, als Realfilmtrailer oder als Einbindung in Spiele selbst – wir sind davon überzeugt, dass Film eine der Schlüsselkompetenzen auch bei der Entwicklung und Vermarktung von Games und Social Media sein werden“, erläutert Thorsten Unger weiter. „Von dem Ausbau der Unit Film & Fiction innerhalb von Unger & Fiedler werden auch andere Bereiche von Wegesrand, etwa der Bildungsbereich oder der Gamesbereich, deutlich profitieren.

Jana Günther wird als Creative Producer und Projektleiterin den Ausbau des Filmgeschäfts vorantreiben. Sie ist am Standort in Ludwigsburg ansässig. Die Diplom-Produzentin mit Abschluss in Ludwigsburg für Film und Medien hat unter anderem für Constantin Television, UFA-Grundy oder die BBC gearbeitet. Als Producerin hat sie ein Dutzend Produktionen verantwortlich begleitet, darunter Werbe- und Experimentalfilme, aber auch klassische Spielfilme und Serien, u.a. für das ZDF. In ihren früheren beruflichen Stationen war sie außerdem in verantwortlichen Positionen in den Bereichen Marketing, Eventmanagement und Kommunikation tätig und hat ihr Wissen in zahlreichen Lehrveranstaltungen weitergegeben.

„Jana Günther verfügt im besten Sinne über ein breitgefächertes Kompetenz-Portfolio. Besonders ihre Qualifikationen für Stoffentwicklung, Scripting, Konzeption, Kalkulation, Finanzierung werden unseren transmedialen Projekten zugutekommen. Gleichzeitig ist sie im Marketing von audiovisuellen Inhalten und im Projektmanagement versiert. Dazu passt sie einfach gut ins Team. Wir freuen uns, dass sie bei uns ist“, begründet der geschäftsführende Gesellschafter Jens Fiedler die Personalie.

„Unger & Fiedler möchte das Geschäftsfeld Film in all seinen Facetten auf- und ausbauen. Gerade die Vielschichtigkeit und die unfassbare Diversität der Mitarbeiter auch in den anderen Wegesrand-Gesellschaften, hat mich begeistert und ich bin daher sehr froh darüber, das nächste Kapitel dieser Geschichte mitschreiben zu dürfen“, so Jana Günther.

Kaspar van Treeck leitet als Creative Director die Geschäftseinheit Film & Fiction bei Unger & Fiedler GmbH vom Standort Berlin aus. Als Creative Director und Konzepter, Filmemacher und Webdesigner verfügt Kaspar van Treeck über vielfältige Erfahrungen entlang der gesamten Wertschöpfungskette von Medien. Er ist Absolvent der Filmakademie Baden-Württemberg in den Studiengängen Drehbuch und Interaktive Medien und war zuletzt Creative Director bei der Webedia Group (u.a. Gamestar) tätig. Weitere berufliche Stationen waren seine Beschäftigungen bei der News-Redaktion von RTL, dem Delphi Filmverleih und dem Spieleentwickler pixeltamer.net.

Ferner hat er sich als Gründer des Online-Startups „ChawaChawa” intensiv mit Serious Gaming und Charity auseinandergesetzt. Für das innovative Browsergame wurde er von der Bundesregierung mit dem Titel „Kultur und Kreativpilot” ausgezeichnet. Zu seinem Schaffen zählen zahlreiche Online-Teaser für audible.de, eine Comedy-Serie im Auftrag von ARTE und mehrere Dutzend Webseiten.

„Kaspar van Treeck ist ein guter Freund des Hauses. Bereits seit ChawaChawa-Zeiten sind wir bestens bekannt. Als sich ein Korridor auftat, Kaspar für unsere Idee zu begeistern, mussten wir handeln. Insofern freuen wir uns ungemein, Kaspar mit all seinem Talent bei uns zu haben“, so Thorsten Unger.

„Ich freue mich auf die anspruchsvolle und gleichzeitig herausfordernde Aufgabe, Unger & Fiedler als Teil von Wegesrand in Bezug auf audiovisuelle Inhalte mit gestalten zu dürfen. Hier entsteht etwas, und ich bin froh, Teil dieser Entwicklung sein zu dürfen“, ergänzt Kaspar van Treeck.

B3 Biennale des bewegten Bildes 2020: virtuell und weltumspannend

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Die fünfte B3 Biennale des bewegten Bildes findet vom 9. bis 18. Oktober 2020 mit dem Fokus TRUTHS als hybrides Format statt. Die Filmscreenings sowie das Kunst-, Games-, VR/XR- und Konferenzprogramm werden komplett im Internet übertragen. Ausgewählte Beiträge des Filmprogramms sowie die Eröffnungsgala der B3 2020 am 9. Oktober 2020 finden im Festivalzentrum Astor Filmlounge Frankfurt auch vor Live-Publikum statt. In diesem Rahmen werden in Kooperation mit der Frankfurter Buchmesse die B3 2020 BEN Awards und die Filmpreise der Frankfurter Buchmesse verliehen und gleichzeitig ins Netz gestreamt.

„Wir haben die aktuelle Konstellation vor allem als Chance begriffen, via Internet weltweit zu agieren, zusätzliche Teilnehmer und Besuchergruppen anzusprechen und neue Formate zu entwickeln“, erklärt Prof. Bernd Kracke, Künstlerischer Leiter der B3 und Präsident der Hochschule für Gestaltung Offenbach. „Das spiegelt sich auch in unserem Programm wider, dass mit vielen Filmpremieren, außergewöhnlichen Kunstwerken und prominenten Sprechern erstklassig bestückt ist“.

Die beiden BEN Hauptpreise der B3 2020 gehen in diesem Jahr an den US-amerikanischen Schauspieler Willem Dafoe als Most Influential Artist in der Kategorie Moving Image sowie an die deutsche Künstlerin Anne Imhof als Most Important Artist in der Kategorie Gesamtkunstwerk.
Das Gesamtprogramm der B3 umfasst rund 100 Beiträge von Künstler und Medienschaffenden aus 23 Ländern in den Sparten Film, Art, Games, VR. Im B3 Filmprogramm werden 40 Produktionen gestreamt. Das Kunstprogramm zeigt neue Positionen und Bewegtbildarbeiten von 40 nationalen und internationalen Künstlern zum B3 Fokus TRUTHS. Im digitalen Showroom der B3 werden rund 60 Videokunstwerke, Kurzfilme und VR-Arbeiten präsentiert. Im begleitenden Konferenzteil kommen 60 Sprecher_innen aus 11 Ländern zu Wort. Neben den B3-Preisträger_innen Willem Dafoe und Anne Imhof sind das u.a. Terry Gilliam (GB), Gavin Rothery (USA), Atom Egoyan (CAN), Jon Weinbach (USA), Federico Solmi (I), Alice Bucknell (GB), Adrian Wootton (GB), Adah Parris (UK), Kayla Lacey (USA), Louise Botkay (BRA)…

Im Rahmen des Eröffnungsabends der B3 (9. Oktober, ab 22 Uhr) melden sich via Internet aus allen Kontinenten Künstler und Medienschaffende mit Beiträgen zum B3 Fokus TRUTHS. Das Spektrum reicht von Kurzfilm- und Videostreams, Performances, Poetry Slams, Games, XR Experiences bis hin zu musikalischen Live-Acts.

Die B3 „Hello Truths“ Extravaganza Virtuale ist eine künstlerisch-politische Hommage an die erste internationale Satelliten-Übertragung „Good Morning, Mr. Orwell“ des koreanischen Videokünstlers Nam June Paik vom 1.1.1984 und zugleich seine zeitgemäße Fortschreibung. Paik sagte damals visionär, dass schon bald jedermann einen Fernsehsender haben werde. Diese Prophezeiung ist spätestens seit Corona zur globalen Realität geworden: interaktive Videokonferenzen in allen gesellschaftlichen Bezugsfeldern sind zur neuen Selbstverständlichkeit geworden.

„Die B3 2020 versetzt die Paik’sche Grundidee ins Global Village (McLuhan) des 21. Jahrhunderts. Das Internet ist mehr als Fake News und Propaganda, es ist zentrales Instrument der Meinungsfreiheit, nicht zuletzt globale Bühne für Kunst und Künstler und kulturelle Annäherung. Dazu will die B3 2020 Extravaganza Virtuale einen Beitrag leisten“, erklärt Prof. Bernd Kracke den Ansatz des weltumspannenden Projektes.

Gastgeber und Moderatoren des globalen Livestreams sind Aspekte-Moderator Jo Schück, der österreichische Künstler Johannes Grenzfurthner sowie die Autorenfilmerin und Filmmusik-Komponistin Brenda Lien.

Das Film-Programm ist auch 2020 wieder eine tragende Säule der B3. Im Livestream sind rund 40 Produktionen aus 23 Ländern zu sehen. „Wir zeigen eine breite Vielfalt an Lang-, Kurz- und Dokumentarfilmen, die sich mit dem B3 Fokus TRUTHS politisch, gesellschaftsrelevant, aber auch individuell befassen, und freuen uns über eine Reihe von Europa- und Deutschlandpremieren“, sagt Prof. Bernd Kracke. Dank guter Kontakte und Kooperationen könne man auch einige Werke zeigen, die bisher nur auf Übersee-Festivals wie Tribeca oder Sundance gelaufen sind.

Das Kunstprogramm der B3 2020 zeigt neue Positionen und Bewegtbildarbeiten von 30 nationalen und internationalen Künstlern zum B3 Fokus TRUTHS. Im digitalen Showroom der B3 werden 60 Videokunstwerke, Kurzfilme und VR-Arbeiten gezeigt. Unter dem Label TRUTHS spannt das Kunstprogramm den Bogen von poetischen Reflexionen über die Auswirkungen der Desinformation, neuen Sichten auf die Vergangenheit, ursprünglichen Wahrheiten von Naturvölkern bis hin zu ganz persönlichen Auseinandersetzungen mit Lebenswirklichkeiten.

Der Gamespart der B3 wirft u.a. einen Blick hinter den Eisernen Vorhang und untersucht, wie im Ostblock der achtziger Jahre hinter dem Eisernen Vorhang gespielt und wie Spiele entwickelt wurden. Das Thema Videospiele und Musik beleuchtet u.a. der Komponist Chris Huelsbeck. Wie man gegen die Branchenriesen Nintendo, Sony und Microsoft bestehen kann, beschreibt Multi-Talent Tommy Tallarico, der eine preiswerte Spielekonsole entwickelt hat.

Im begleitenden Konferenzteil kommen 60 Sprecher aus 11 Ländern zu Wort. Neben den B3-Preisträger_innen Willem Dafoe und Anne Imhof sind das u.a. Terry Gilliam (GB), Gavin Rothery (USA), Atom Egoyan (CAN), Jon Weinbach (USA), Federico Solmi (I), Alice Bucknell (GB), Adrian Wootton (GB), Adah Parris (UK), Kayla Lacey (USA), Louise Botkay (BRA)…

Höhepunkte sind zum einen die Masterclasses mit Federico Solmi und Atom Egoyan, zum anderen die so genannten Fireside Chats (Kamingespräche) mit Monthy Python-Mitbegründer Terry Gilliam und Gavin Rothery. Ursprünglich war Rothery ein Illustrator und Grafikdesigner, der Comics kreieren wollte. Heute ist er Autor, Regisseur und Konzeptkünstler für die Games-Branche. 2020 kam sein erster Spielfilm ARCHIVE heraus, ein Kassenschlager in den USA. Gavin wird über Herausforderungen, Hindernisse, Glück und Hartnäckigkeit sprechen. Wir erfahren, was es heißt, heutzutage kreativ zu sein, und weshalb man nicht immer dieselben alten Wege gehen darf, um sein Ziel zu erreichen.

Brandaktuell in Corona-Zeiten ist der Online-Roundtable zum Thema Funding: In the mood for change? Film and Media funding now and in the future. Should we push the reset button? U.a. mit Anna Schoeppe, Geschäftsführerin der hessischen Filmförderung; Helge Albers, Geschäftsführer Filmförderung Hamburg/Schleswig Holstein und Adrian Wootton, Chief Executive of Film London.

Streaming-Dienst Disney+ in Deutschland gestartet

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Disney+ startete in einer Reihe europäischer Länder, darunter Deutschland, Österreich und Schweiz. Das Streaming-Angebot für Filme und Serien steht im Wettbewerb mit Anbietern wie Netflix und Amazon Prime. In den USA ist Disney+ bereits seit November verfügbar. In Frankreich wurde der Start auf Bitten der Regierung verschoben – wegen der Corona-Krise soll das Netz nicht über Gebühr beansprucht werden. Auch in den anderen Ländern soll vorübergehend mit einer niedrigeren Bitrate gestreamt werden.

Disney+ kostet 6,99 Euro im Monat. Für bis zu sieben Personen können Profile angelegt werden; vier Geräte können gleichzeitig streamen. Das ist günstiger als etwa Netflix, wo bereits das Basis-Abo für ein Gerät in Standard-Auflösung (SD) 7,99 Euro kostet. Für das Jahresabo verlangt Disney 69,99 Euro.

In Deutschland gibt es eine Kooperation mit der Telekom: Kunden eines Festnetz- oder Mobilanschlusses, also von MagentaZuhause oder MagentaMobil, schauen in den ersten sechs Monaten gratis. Danach kostet der Dienst dauerhaft nur 5 Euro.

Als Gegenwert kann Disney bereits zum Start ein sehr starkes, aber nicht übermäßig breites Angebot in die Waagschale werfen.

Natürlich werden zahlreiche Trickfilme angeboten, von “Steamboat Willie” aus dem Jahr 1928 (noch in Schwarzweiß, natürlich) bis zur Neuverfilmung von “Der König der Löwen” von 2019: “Aladdin”, “Das Dschungelbuch”, “Die Schöne und das Biest” und viele mehr. Auf “Die Eiskönigin II” allerdings, der erst im November im Kino anlief, muss allerdings noch bis Juli gewartet werden.
Zudem gibt es zahlreiche familientaugliche Real- und Fantasyfilme wie “Fluch der Karibik”, “Ein Zwilling kommt selten allein” mit der damals noch zarten Lindsey Lohan in ihrer ersten (Doppel-)Rolle, “Der König von Narnia” oder “Die Reise zum magischen Berg”. Stöbern lohnt sich, um Klassiker wie “Tron” (allerdings nicht den Nachfolger), “The Rocketeer” oder Disneys glücklose Antwort auf “Star Wars” zu finden: “Das schwarze Loch” mit Maximilian Schell.

Da Disney vor einem Jahr Fox übernommen hat, werden auch von diesem Studio Inhalte angeboten, allen voran James Camerons “Avatar”, “Ice Age” und “Die Simpsons”. Zudem gibt es zahlreiche Serien, oftmals Zeichentrick oder Jugend-Comedy wie “Jessie” und “Hannah Montana” (mit Miley Cyrus).

Eine weitere starke Marke von Disney+ ist Pixar. Das Studio wurde 1986 von Steve Jobs kurz nach seinem (vorübergehenden) Ausstieg bei Apple für 5 Millionen Dollar übernommen und 20 Jahre später für den mehr als tausendfachen Preis, 7,4 Milliarden Dollar, an Disney verkauft. Pixar wurde erfolgreich durch aufwendige Trickfilme wie “Toy Story”, “Die Unglaublichen” und “Findet Nemo”, die sich allesamt mit Disney+ schauen lassen.

Genauso wie die Marvel Studios mit ihren Superhelden-Filmen wie “X-Men” und “Avengers”. Beim US-Start von Disney+ fehlten einige Filme, da es noch Verträge mit Netflix gab; dennoch sind auch jetzt nicht alle Filme des sogenannten Marvel Cinematic Universe auf Disney+ zu sehen, weil die Rechte teilweise bei anderen Studios liegen, wie “Spider-Man” bei Sony und “The Incredible Hulk” bei Universal.

Natürlich darf das Zugpferd Star Wars nicht fehlen. Disney hatte das Imperium 2012 von George Lucas übernommen. Angeboten werden die ersten acht Filme; der Abschluss der aktuellen Trilogie “Der Aufstieg Skywalkers”, der erst im Dezember im Kino anlief, lässt noch auf sich warten. Hinzu kommen die Trickserien wie “Star Wars – Rebels” und die anderen Streifen wie “Solo” und “Rogue One”.

Unterm Strich sind vier der fünf erfolgreichsten Filme aller Zeiten im Angebot von Disney+: “Avengers – Endgame”, “Avatar”, “Star Wars – Das Erwachen der Macht” und “Avengers – Infinity War”. (Der fünfte in der Liste wäre “Titanic”, der auch von Fox mitproduziert wurde; möglicherweise konnte oder wollte Disney sich nicht die kompletten Streamingrechte sichern oder verzichtete wegen der freizügigen Szenen mit der nackten Kate Winslet auf den Film.)
Im Bereich Dokumentationen setzt der Streaming-Dienst auf die vielen Filme und Serien des National Geographic Channel, der ebenfalls mit der Fox-Übernahme zu Disney gelangte. Zu sehen ist unter anderem der Freikletter-Film “Free Solo”.

Verfolgt wird das Angebot durch Apps gängiger Plattformen, die in diesen Stunden veröffentlicht wurden und werden, oder einen normalen Webbrowser. Die Oberfläche ist nüchtern; bisher lässt sich nur für die Profile regulieren, ob bei Serien die nächste Folge automatisch starten soll und ob nur kindergerechte Inhalte des ohnehin durchweg familienfreundlichen Angebots angezeigt werden sollten. Das ist kein wirksamer Schutz, weil sich alle Profile über die gleichen Account-Daten einloggen und zwischen den Profilen gewechselt werden kann.

Disney setzt auf den Entdecker-Drang seiner Kunden. Die Filme und Serien werden wie gewohnt als bunte Kacheln dargestellt, die sich grob nach Genres filtern lassen. Die Suche ist am ehesten bei Filmtiteln zu gebrauchen, findet jedoch auch Schauspieler wie Dwayne Johnson oder Regisseure wie Jon Favreau. Wer jedoch wissen will, in welcher Reihenfolge “Star Wars” und die Marvel-Filme zu schauen sind, muss erst einmal googeln.

Erwartungsgemäß werden viele Sprachen und Untertitel angeboten; zumindest Englisch ist immer mit dabei. Zu vielen Filmen gibt es Extras wie weiterführende Dokumentationen und mitunter Audio-Kommentare. Wer mit dem Browser schaut, aber nicht den ganzen Bildschirm opfern kann, aktiviert einen Miniatur-Modus, der sich auf den Desktop legt. Was man später schauen will, setzt man auf eine Merkliste. Eine Auswahl der Bandbreite und eine Download-Möglichkeit bietet die von uns benutzte Browser-Version bisher nicht.

Da sich Streaming-Angebote wie Disney+ monatlich kündigen lassen, bleiben Abonnenten nur bei der Stange, wenn sie fortlaufend mit neuen Filmen und Serienfolgen verwöhnt werden. Am meisten ersehnt wird sicher “The Mandalorian”, die erste Realserie aus dem Universum von “Star Wars”. Die achtteilige erste Staffel ist jedoch nicht komplett verfügbar. Angeboten werden die ersten beiden Folgen; die restlichen sollen im Wochen-Rhythmus folgen. Auf diese Weise bietet Disney eine ganze Reihe Serien an, von denen bisher nur die erste Folge zu sehen ist: Doku-Shows wie “The World According to Jeff Goldblum”, “Zugabe” und “The Imagineering Story”, die Jugend-Comedy “Tagebuch einer künftigen Präsidentin” oder “High School Musical” als Serie.

Disney+ bietet das, was man von Disney erwartet, aber nicht die ganze Bandbreite von Film und Fernsehen. Genres wie Drama, Krimi und Horror sind kaum vertreten. Mit Disney+ zersplittert die Streaming-Landschaft noch ein Stück mehr, da alle Anbieter bestrebt sind, Inhalte exklusiv an sich zu binden. Um alles zu sehen, müsste man ein halbes Dutzend Abos abschließen – Sky, Amazon Prime, Netflix, Disney+, TVNOW, Joyn … Andererseits sind die Kosten von 7 Euro im Monat überschaubar, zumal sich Disney+ sieben Tage lang gratis testen lässt und Telekom-Kunden gar ein halbes Jahr kostenlos schauen können.

Leipzig plant E-Sport-Festival

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Schenker Technologies, der Hersteller der Spiele-Notebooks XMG, kündigt zusammen mit der Leipziger Messe für Anfang 2016 eine Veranstaltung an:

“In Kooperation mit der Leipziger Messe GmbH werden wir im Januar 2016 ein in Deutschland einzigartiges Gaming-Festival veranstalten. Im Zuge der Veröffentlichung am 02.06.2015 werden wir eine Pressekonferenz in Leipzig abhalten. Auf dieser Pressekonferenz wird auch der dritte große Partner vorgestellt, der Know-How und die Strahlkraft einer international etablierten Marke einbringt.

Das Alleinstellungsmerkmal dieser Veranstaltung ist die Kombination aus großer LAN, Ausstellerbereich, einer sehr umfassenden eSports-Area sowie weiterem Entertainment-Programm. Die bekanntesten eSports-Teams der Welt werden in verschiedenen Turnieren um Preisgelder im sechsstelligen Bereich kämpfen.”

Die Messe ergänzt dazu:

“Im Mittelpunkt steht die stetig wachsende eSports-Community, die nicht nur aktive Spieler, sondern auch immer mehr Zuschauer umfasst. Professionelles Gaming ist längst im Mainstream angekommen. In aufregend inszenierten Wettkämpfen treffen die besten Spieler aufeinander und werden von einem begeisterten Publikum gefeiert wie die Stars traditioneller Sportarten.”

Details werden also am 2. Juni 2015 ab 13 Uhr im Rahmen einer Pressekonferenz bekanntgegeben. Sie kann per Live-Stream auf der Website www.gamingiscominghome.de verfolgt werden.

20 Jahre MogelPower

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MogelPower feiert in diesen Tagen ein doppeltes Jubiläum.

Vor zwanzig Jahren, im Winter 1993, arbeiteten die Leipziger René Meyer und Sven Letzel an einem Buch mit Tricks und Schummeleien zu Computerspielen.

Voll mit sogenannten Cheats, den Codewörtern also, die von den Entwicklern im Spiel versteckt werden. Im Falle der Not helfen sie, auch die stärksten Gegner zu besiegen, virtuelles Geld zu erhalten, im Autorennen alle Fahrzeuge freizuschalten oder Teile des Spielverlaufs zu überspringen.

Aus dem Erstling (der im Frühjahr 1994 erschien) entstand eine der
erfolgreichsten und langlebigsten Serien der Computer-Literatur. Rund
dreißig MogelPower-Bücher und fünf CD-ROM-Boxen haben sich viele
hunderttausend Mal verkauft.

Und vor fünfzehn Jahren, im Winter 1998, entwickelten die beiden Autoren die Online-Version ihrer Sammlung. Auf www.mogelpower.de wurde vielleicht zum ersten Mal ein erfolgreiches Buch vollständig und kostenlos ins Netz gestellt.

Seitdem ist die Schummel-Datenbank auf Tricks für 28.000 Spiele gewachsen. Ausgedruckt wäre sie umfangreicher als die Brockhaus-Enzyklopädie in 24 Bänden. Hinzu kommen 5.000 gesammelte Komplettlösungen, von denen eine allein den Umfang eines ganzen Buches erreichen kann.

Abgedeckt wird jedes nur denkbare System. Vom Klassiker Atari 2600 aus den siebziger Jahren über Commodore 64 und Super Nintendo bis zu den allerneuesten Konsolen und natürlich dem PC werden Tricks und Lösungen angeboten.

Dank ihrer Kontakte zu Spiele-Entwicklern erhält die Redaktion viele Tricks aus erster Hand. Und mit ihrem Wissen über Programmierung vermag sie Schummeleien direkt einem Spiel entlocken.

Als Quelle zum Tüfteln und Testen steht eine der weltgrößten Sammlungen an Spielen zur Verfügung. Ursprünglich nur das Arbeitsarchiv von MogelPower, wird das Privatmuseum als „Haus der Computerspiele“ regelmäßig auf Messen und Festivals ausgestellt. Vor allem prägt es den beliebten Retrostand auf der Gamescom.

Vor diesem Hintergrund wurde MogelPower zum Markenzeichen für fundierte Angaben rund um Cheats, und www.mogelpower.de zu einer der beliebtesten Anlaufstellen für Spieler.

Heute ist MogelPower nicht nur eine der ältesten Adressen für
Computerspieler. Sie ist eine der wenigen Spieleseiten aus der Frühzeit
des Webs, die noch existieren – und dazu unter gleicher Leitung.

360 Millionen Mal wurden die Einträge im Laufe der Zeit angeklickt. Jeden Monat kommen weitere drei Millionen Abrufe dazu. Besonders gefragt: die Spielereihen „Grand Theft Auto“, „Die Sims“ und „Need for Speed“.

Die Geschichte von MogelPower:
www.mogelpower.de/ueber/geschichte

Ausstellung über 20 Jahre MogelPower auf der Gamescom 2013:
www.schreibfabrik.de/img/gamescom2013/mut.htm

PuzzleCraft: Strategie-Puzzle-Mix für das iPad

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Das polnische Label AT Games hat mit „PuzzleCraft“ für das iPad eine originelle Mischung aus Wirtschaftssimulation und Puzzlespiel veröffentlicht.

Es gilt, aus einer kleinen Siedlung eine stattliche Kolonie zu errichten. Einnahmen aus Steuern werden zum Einstellen von Arbeitern eingesetzt. Die sind in zwei Bereichen tätig: auf der Farm und in der Mine. Das Abbauen von Rohstoffen geschieht aber nicht automatisch, wie sonst üblich. Sondern es wird mit dem beliebten 3-Gewinnt-Geschicklichkeitsspiel verknüpft. Mit einem Fingerzug müssen dabei mindestens drei Felder verbunden werden, um Erze und Getreide zu abzubauen.

Zahlreiche Boni lockern das Spielgeschehen auf. Sie werden durch zu erwerbende Haustypen freigeschaltet, lassen sich einsammeln und durch geschickte Spielzüge erwerben.

„PuzzleCraft“ kostet im AppStore 79 Cent. Um schneller voranzukommen, können Goldtaler für echtes Geld erworben werden. Nötig für den Spielspaß ist das allerdings nicht.



Leipzig: 12. Elevator Pitch Night

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Am 30. Januar 2012 findet zum zwölften Mal in Leipzig die Elevator Pitch Night statt. Bei dieser Veranstaltung präsentierten zwölf Unternehmer ihre Geschäftsidee in einem originellen Rahmen – in exakt drei Minuten, auf Englisch, ohne Hilfsmittel wie PowerPoint-Folien oder Kärtchen zum Ablesen. Und das vor mehreren hundert potentiellen Kooperationspartnern, Geldgebern, Journalisten – und Wettbewerbern.

Die Idee eines Elevator Pitches ist schon älter und hat ihren Ursprung in der Überlegung, dass einfache Angestellte ihre Ideen dem Vorstand nur in den wenigen Sekunden erläutern können, in denen sie gemeinsam im Fahrstuhl nach oben fahren. Typischerweise dauert ein Pitch nur dreißig Sekunden.

Der Leipziger Veranstalter, das ICC-Sprachinstitut, erhöhte auf drei Minuten. Er brachte aber gleichzeitig eine deutliche Hürde mit: Die Präsentation muss in Englisch gehalten werden. Eine jährlich wechselnde Jury aus Wirtschaft, Politik, Bankern und Wissenschaftler beurteilen Idee und Präsentation. Die innovativste Geschäftsidee wird ausgezeichnet; außerdem gibt es einen Medien- und einen Publikumspreis.

Ein erfolgreiches Absolvieren der Leipziger Elevator Pitch Night sorgt für regionale Aufmerksamkeit für den Augenblick. Nicht immer wurden die Ideen auch realisiert. Doch Erfolgsgeschichten aus der Vergangenheit lassen sich genug aufzählen. Darunter der Software-Entwickler itCampus und die Biotech-Firma Euroderm.

Im vorigen Jahr gewann das Hörspiel-Projekt Klangumfang für die beste Idee und das Vertrauen der Zuschauer. Bei Klangumfang sollen Hörspiele Kindern nicht nur als Unterhaltung dienen, sondern Wissen vermitteln. In Arbeit ist eine Reise-Hörspielserie, in die Fakten von Orten eingeflochten werden.

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