B3 Biennale des bewegten Bildes 2020: virtuell und weltumspannend

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Die fünfte B3 Biennale des bewegten Bildes findet vom 9. bis 18. Oktober 2020 mit dem Fokus TRUTHS als hybrides Format statt. Die Filmscreenings sowie das Kunst-, Games-, VR/XR- und Konferenzprogramm werden komplett im Internet übertragen. Ausgewählte Beiträge des Filmprogramms sowie die Eröffnungsgala der B3 2020 am 9. Oktober 2020 finden im Festivalzentrum Astor Filmlounge Frankfurt auch vor Live-Publikum statt. In diesem Rahmen werden in Kooperation mit der Frankfurter Buchmesse die B3 2020 BEN Awards und die Filmpreise der Frankfurter Buchmesse verliehen und gleichzeitig ins Netz gestreamt.

„Wir haben die aktuelle Konstellation vor allem als Chance begriffen, via Internet weltweit zu agieren, zusätzliche Teilnehmer und Besuchergruppen anzusprechen und neue Formate zu entwickeln“, erklärt Prof. Bernd Kracke, Künstlerischer Leiter der B3 und Präsident der Hochschule für Gestaltung Offenbach. „Das spiegelt sich auch in unserem Programm wider, dass mit vielen Filmpremieren, außergewöhnlichen Kunstwerken und prominenten Sprechern erstklassig bestückt ist“.

Die beiden BEN Hauptpreise der B3 2020 gehen in diesem Jahr an den US-amerikanischen Schauspieler Willem Dafoe als Most Influential Artist in der Kategorie Moving Image sowie an die deutsche Künstlerin Anne Imhof als Most Important Artist in der Kategorie Gesamtkunstwerk.
Das Gesamtprogramm der B3 umfasst rund 100 Beiträge von Künstler und Medienschaffenden aus 23 Ländern in den Sparten Film, Art, Games, VR. Im B3 Filmprogramm werden 40 Produktionen gestreamt. Das Kunstprogramm zeigt neue Positionen und Bewegtbildarbeiten von 40 nationalen und internationalen Künstlern zum B3 Fokus TRUTHS. Im digitalen Showroom der B3 werden rund 60 Videokunstwerke, Kurzfilme und VR-Arbeiten präsentiert. Im begleitenden Konferenzteil kommen 60 Sprecher_innen aus 11 Ländern zu Wort. Neben den B3-Preisträger_innen Willem Dafoe und Anne Imhof sind das u.a. Terry Gilliam (GB), Gavin Rothery (USA), Atom Egoyan (CAN), Jon Weinbach (USA), Federico Solmi (I), Alice Bucknell (GB), Adrian Wootton (GB), Adah Parris (UK), Kayla Lacey (USA), Louise Botkay (BRA)…

Im Rahmen des Eröffnungsabends der B3 (9. Oktober, ab 22 Uhr) melden sich via Internet aus allen Kontinenten Künstler und Medienschaffende mit Beiträgen zum B3 Fokus TRUTHS. Das Spektrum reicht von Kurzfilm- und Videostreams, Performances, Poetry Slams, Games, XR Experiences bis hin zu musikalischen Live-Acts.

Die B3 „Hello Truths“ Extravaganza Virtuale ist eine künstlerisch-politische Hommage an die erste internationale Satelliten-Übertragung „Good Morning, Mr. Orwell“ des koreanischen Videokünstlers Nam June Paik vom 1.1.1984 und zugleich seine zeitgemäße Fortschreibung. Paik sagte damals visionär, dass schon bald jedermann einen Fernsehsender haben werde. Diese Prophezeiung ist spätestens seit Corona zur globalen Realität geworden: interaktive Videokonferenzen in allen gesellschaftlichen Bezugsfeldern sind zur neuen Selbstverständlichkeit geworden.

„Die B3 2020 versetzt die Paik’sche Grundidee ins Global Village (McLuhan) des 21. Jahrhunderts. Das Internet ist mehr als Fake News und Propaganda, es ist zentrales Instrument der Meinungsfreiheit, nicht zuletzt globale Bühne für Kunst und Künstler und kulturelle Annäherung. Dazu will die B3 2020 Extravaganza Virtuale einen Beitrag leisten“, erklärt Prof. Bernd Kracke den Ansatz des weltumspannenden Projektes.

Gastgeber und Moderatoren des globalen Livestreams sind Aspekte-Moderator Jo Schück, der österreichische Künstler Johannes Grenzfurthner sowie die Autorenfilmerin und Filmmusik-Komponistin Brenda Lien.

Das Film-Programm ist auch 2020 wieder eine tragende Säule der B3. Im Livestream sind rund 40 Produktionen aus 23 Ländern zu sehen. „Wir zeigen eine breite Vielfalt an Lang-, Kurz- und Dokumentarfilmen, die sich mit dem B3 Fokus TRUTHS politisch, gesellschaftsrelevant, aber auch individuell befassen, und freuen uns über eine Reihe von Europa- und Deutschlandpremieren“, sagt Prof. Bernd Kracke. Dank guter Kontakte und Kooperationen könne man auch einige Werke zeigen, die bisher nur auf Übersee-Festivals wie Tribeca oder Sundance gelaufen sind.

Das Kunstprogramm der B3 2020 zeigt neue Positionen und Bewegtbildarbeiten von 30 nationalen und internationalen Künstlern zum B3 Fokus TRUTHS. Im digitalen Showroom der B3 werden 60 Videokunstwerke, Kurzfilme und VR-Arbeiten gezeigt. Unter dem Label TRUTHS spannt das Kunstprogramm den Bogen von poetischen Reflexionen über die Auswirkungen der Desinformation, neuen Sichten auf die Vergangenheit, ursprünglichen Wahrheiten von Naturvölkern bis hin zu ganz persönlichen Auseinandersetzungen mit Lebenswirklichkeiten.

Der Gamespart der B3 wirft u.a. einen Blick hinter den Eisernen Vorhang und untersucht, wie im Ostblock der achtziger Jahre hinter dem Eisernen Vorhang gespielt und wie Spiele entwickelt wurden. Das Thema Videospiele und Musik beleuchtet u.a. der Komponist Chris Huelsbeck. Wie man gegen die Branchenriesen Nintendo, Sony und Microsoft bestehen kann, beschreibt Multi-Talent Tommy Tallarico, der eine preiswerte Spielekonsole entwickelt hat.

Im begleitenden Konferenzteil kommen 60 Sprecher aus 11 Ländern zu Wort. Neben den B3-Preisträger_innen Willem Dafoe und Anne Imhof sind das u.a. Terry Gilliam (GB), Gavin Rothery (USA), Atom Egoyan (CAN), Jon Weinbach (USA), Federico Solmi (I), Alice Bucknell (GB), Adrian Wootton (GB), Adah Parris (UK), Kayla Lacey (USA), Louise Botkay (BRA)…

Höhepunkte sind zum einen die Masterclasses mit Federico Solmi und Atom Egoyan, zum anderen die so genannten Fireside Chats (Kamingespräche) mit Monthy Python-Mitbegründer Terry Gilliam und Gavin Rothery. Ursprünglich war Rothery ein Illustrator und Grafikdesigner, der Comics kreieren wollte. Heute ist er Autor, Regisseur und Konzeptkünstler für die Games-Branche. 2020 kam sein erster Spielfilm ARCHIVE heraus, ein Kassenschlager in den USA. Gavin wird über Herausforderungen, Hindernisse, Glück und Hartnäckigkeit sprechen. Wir erfahren, was es heißt, heutzutage kreativ zu sein, und weshalb man nicht immer dieselben alten Wege gehen darf, um sein Ziel zu erreichen.

Brandaktuell in Corona-Zeiten ist der Online-Roundtable zum Thema Funding: In the mood for change? Film and Media funding now and in the future. Should we push the reset button? U.a. mit Anna Schoeppe, Geschäftsführerin der hessischen Filmförderung; Helge Albers, Geschäftsführer Filmförderung Hamburg/Schleswig Holstein und Adrian Wootton, Chief Executive of Film London.

Streaming-Dienst Disney+ in Deutschland gestartet

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Disney+ startete in einer Reihe europäischer Länder, darunter Deutschland, Österreich und Schweiz. Das Streaming-Angebot für Filme und Serien steht im Wettbewerb mit Anbietern wie Netflix und Amazon Prime. In den USA ist Disney+ bereits seit November verfügbar. In Frankreich wurde der Start auf Bitten der Regierung verschoben – wegen der Corona-Krise soll das Netz nicht über Gebühr beansprucht werden. Auch in den anderen Ländern soll vorübergehend mit einer niedrigeren Bitrate gestreamt werden.

Disney+ kostet 6,99 Euro im Monat. Für bis zu sieben Personen können Profile angelegt werden; vier Geräte können gleichzeitig streamen. Das ist günstiger als etwa Netflix, wo bereits das Basis-Abo für ein Gerät in Standard-Auflösung (SD) 7,99 Euro kostet. Für das Jahresabo verlangt Disney 69,99 Euro.

In Deutschland gibt es eine Kooperation mit der Telekom: Kunden eines Festnetz- oder Mobilanschlusses, also von MagentaZuhause oder MagentaMobil, schauen in den ersten sechs Monaten gratis. Danach kostet der Dienst dauerhaft nur 5 Euro.

Als Gegenwert kann Disney bereits zum Start ein sehr starkes, aber nicht übermäßig breites Angebot in die Waagschale werfen.

Natürlich werden zahlreiche Trickfilme angeboten, von “Steamboat Willie” aus dem Jahr 1928 (noch in Schwarzweiß, natürlich) bis zur Neuverfilmung von “Der König der Löwen” von 2019: “Aladdin”, “Das Dschungelbuch”, “Die Schöne und das Biest” und viele mehr. Auf “Die Eiskönigin II” allerdings, der erst im November im Kino anlief, muss allerdings noch bis Juli gewartet werden.
Zudem gibt es zahlreiche familientaugliche Real- und Fantasyfilme wie “Fluch der Karibik”, “Ein Zwilling kommt selten allein” mit der damals noch zarten Lindsey Lohan in ihrer ersten (Doppel-)Rolle, “Der König von Narnia” oder “Die Reise zum magischen Berg”. Stöbern lohnt sich, um Klassiker wie “Tron” (allerdings nicht den Nachfolger), “The Rocketeer” oder Disneys glücklose Antwort auf “Star Wars” zu finden: “Das schwarze Loch” mit Maximilian Schell.

Da Disney vor einem Jahr Fox übernommen hat, werden auch von diesem Studio Inhalte angeboten, allen voran James Camerons “Avatar”, “Ice Age” und “Die Simpsons”. Zudem gibt es zahlreiche Serien, oftmals Zeichentrick oder Jugend-Comedy wie “Jessie” und “Hannah Montana” (mit Miley Cyrus).

Eine weitere starke Marke von Disney+ ist Pixar. Das Studio wurde 1986 von Steve Jobs kurz nach seinem (vorübergehenden) Ausstieg bei Apple für 5 Millionen Dollar übernommen und 20 Jahre später für den mehr als tausendfachen Preis, 7,4 Milliarden Dollar, an Disney verkauft. Pixar wurde erfolgreich durch aufwendige Trickfilme wie “Toy Story”, “Die Unglaublichen” und “Findet Nemo”, die sich allesamt mit Disney+ schauen lassen.

Genauso wie die Marvel Studios mit ihren Superhelden-Filmen wie “X-Men” und “Avengers”. Beim US-Start von Disney+ fehlten einige Filme, da es noch Verträge mit Netflix gab; dennoch sind auch jetzt nicht alle Filme des sogenannten Marvel Cinematic Universe auf Disney+ zu sehen, weil die Rechte teilweise bei anderen Studios liegen, wie “Spider-Man” bei Sony und “The Incredible Hulk” bei Universal.

Natürlich darf das Zugpferd Star Wars nicht fehlen. Disney hatte das Imperium 2012 von George Lucas übernommen. Angeboten werden die ersten acht Filme; der Abschluss der aktuellen Trilogie “Der Aufstieg Skywalkers”, der erst im Dezember im Kino anlief, lässt noch auf sich warten. Hinzu kommen die Trickserien wie “Star Wars – Rebels” und die anderen Streifen wie “Solo” und “Rogue One”.

Unterm Strich sind vier der fünf erfolgreichsten Filme aller Zeiten im Angebot von Disney+: “Avengers – Endgame”, “Avatar”, “Star Wars – Das Erwachen der Macht” und “Avengers – Infinity War”. (Der fünfte in der Liste wäre “Titanic”, der auch von Fox mitproduziert wurde; möglicherweise konnte oder wollte Disney sich nicht die kompletten Streamingrechte sichern oder verzichtete wegen der freizügigen Szenen mit der nackten Kate Winslet auf den Film.)
Im Bereich Dokumentationen setzt der Streaming-Dienst auf die vielen Filme und Serien des National Geographic Channel, der ebenfalls mit der Fox-Übernahme zu Disney gelangte. Zu sehen ist unter anderem der Freikletter-Film “Free Solo”.

Verfolgt wird das Angebot durch Apps gängiger Plattformen, die in diesen Stunden veröffentlicht wurden und werden, oder einen normalen Webbrowser. Die Oberfläche ist nüchtern; bisher lässt sich nur für die Profile regulieren, ob bei Serien die nächste Folge automatisch starten soll und ob nur kindergerechte Inhalte des ohnehin durchweg familienfreundlichen Angebots angezeigt werden sollten. Das ist kein wirksamer Schutz, weil sich alle Profile über die gleichen Account-Daten einloggen und zwischen den Profilen gewechselt werden kann.

Disney setzt auf den Entdecker-Drang seiner Kunden. Die Filme und Serien werden wie gewohnt als bunte Kacheln dargestellt, die sich grob nach Genres filtern lassen. Die Suche ist am ehesten bei Filmtiteln zu gebrauchen, findet jedoch auch Schauspieler wie Dwayne Johnson oder Regisseure wie Jon Favreau. Wer jedoch wissen will, in welcher Reihenfolge “Star Wars” und die Marvel-Filme zu schauen sind, muss erst einmal googeln.

Erwartungsgemäß werden viele Sprachen und Untertitel angeboten; zumindest Englisch ist immer mit dabei. Zu vielen Filmen gibt es Extras wie weiterführende Dokumentationen und mitunter Audio-Kommentare. Wer mit dem Browser schaut, aber nicht den ganzen Bildschirm opfern kann, aktiviert einen Miniatur-Modus, der sich auf den Desktop legt. Was man später schauen will, setzt man auf eine Merkliste. Eine Auswahl der Bandbreite und eine Download-Möglichkeit bietet die von uns benutzte Browser-Version bisher nicht.

Da sich Streaming-Angebote wie Disney+ monatlich kündigen lassen, bleiben Abonnenten nur bei der Stange, wenn sie fortlaufend mit neuen Filmen und Serienfolgen verwöhnt werden. Am meisten ersehnt wird sicher “The Mandalorian”, die erste Realserie aus dem Universum von “Star Wars”. Die achtteilige erste Staffel ist jedoch nicht komplett verfügbar. Angeboten werden die ersten beiden Folgen; die restlichen sollen im Wochen-Rhythmus folgen. Auf diese Weise bietet Disney eine ganze Reihe Serien an, von denen bisher nur die erste Folge zu sehen ist: Doku-Shows wie “The World According to Jeff Goldblum”, “Zugabe” und “The Imagineering Story”, die Jugend-Comedy “Tagebuch einer künftigen Präsidentin” oder “High School Musical” als Serie.

Disney+ bietet das, was man von Disney erwartet, aber nicht die ganze Bandbreite von Film und Fernsehen. Genres wie Drama, Krimi und Horror sind kaum vertreten. Mit Disney+ zersplittert die Streaming-Landschaft noch ein Stück mehr, da alle Anbieter bestrebt sind, Inhalte exklusiv an sich zu binden. Um alles zu sehen, müsste man ein halbes Dutzend Abos abschließen – Sky, Amazon Prime, Netflix, Disney+, TVNOW, Joyn … Andererseits sind die Kosten von 7 Euro im Monat überschaubar, zumal sich Disney+ sieben Tage lang gratis testen lässt und Telekom-Kunden gar ein halbes Jahr kostenlos schauen können.

Leipzig plant E-Sport-Festival

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Schenker Technologies, der Hersteller der Spiele-Notebooks XMG, kündigt zusammen mit der Leipziger Messe für Anfang 2016 eine Veranstaltung an:

“In Kooperation mit der Leipziger Messe GmbH werden wir im Januar 2016 ein in Deutschland einzigartiges Gaming-Festival veranstalten. Im Zuge der Veröffentlichung am 02.06.2015 werden wir eine Pressekonferenz in Leipzig abhalten. Auf dieser Pressekonferenz wird auch der dritte große Partner vorgestellt, der Know-How und die Strahlkraft einer international etablierten Marke einbringt.

Das Alleinstellungsmerkmal dieser Veranstaltung ist die Kombination aus großer LAN, Ausstellerbereich, einer sehr umfassenden eSports-Area sowie weiterem Entertainment-Programm. Die bekanntesten eSports-Teams der Welt werden in verschiedenen Turnieren um Preisgelder im sechsstelligen Bereich kämpfen.”

Die Messe ergänzt dazu:

“Im Mittelpunkt steht die stetig wachsende eSports-Community, die nicht nur aktive Spieler, sondern auch immer mehr Zuschauer umfasst. Professionelles Gaming ist längst im Mainstream angekommen. In aufregend inszenierten Wettkämpfen treffen die besten Spieler aufeinander und werden von einem begeisterten Publikum gefeiert wie die Stars traditioneller Sportarten.”

Details werden also am 2. Juni 2015 ab 13 Uhr im Rahmen einer Pressekonferenz bekanntgegeben. Sie kann per Live-Stream auf der Website www.gamingiscominghome.de verfolgt werden.

20 Jahre MogelPower

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MogelPower feiert in diesen Tagen ein doppeltes Jubiläum.

Vor zwanzig Jahren, im Winter 1993, arbeiteten die Leipziger René Meyer und Sven Letzel an einem Buch mit Tricks und Schummeleien zu Computerspielen.

Voll mit sogenannten Cheats, den Codewörtern also, die von den Entwicklern im Spiel versteckt werden. Im Falle der Not helfen sie, auch die stärksten Gegner zu besiegen, virtuelles Geld zu erhalten, im Autorennen alle Fahrzeuge freizuschalten oder Teile des Spielverlaufs zu überspringen.

Aus dem Erstling (der im Frühjahr 1994 erschien) entstand eine der
erfolgreichsten und langlebigsten Serien der Computer-Literatur. Rund
dreißig MogelPower-Bücher und fünf CD-ROM-Boxen haben sich viele
hunderttausend Mal verkauft.

Und vor fünfzehn Jahren, im Winter 1998, entwickelten die beiden Autoren die Online-Version ihrer Sammlung. Auf www.mogelpower.de wurde vielleicht zum ersten Mal ein erfolgreiches Buch vollständig und kostenlos ins Netz gestellt.

Seitdem ist die Schummel-Datenbank auf Tricks für 28.000 Spiele gewachsen. Ausgedruckt wäre sie umfangreicher als die Brockhaus-Enzyklopädie in 24 Bänden. Hinzu kommen 5.000 gesammelte Komplettlösungen, von denen eine allein den Umfang eines ganzen Buches erreichen kann.

Abgedeckt wird jedes nur denkbare System. Vom Klassiker Atari 2600 aus den siebziger Jahren über Commodore 64 und Super Nintendo bis zu den allerneuesten Konsolen und natürlich dem PC werden Tricks und Lösungen angeboten.

Dank ihrer Kontakte zu Spiele-Entwicklern erhält die Redaktion viele Tricks aus erster Hand. Und mit ihrem Wissen über Programmierung vermag sie Schummeleien direkt einem Spiel entlocken.

Als Quelle zum Tüfteln und Testen steht eine der weltgrößten Sammlungen an Spielen zur Verfügung. Ursprünglich nur das Arbeitsarchiv von MogelPower, wird das Privatmuseum als „Haus der Computerspiele“ regelmäßig auf Messen und Festivals ausgestellt. Vor allem prägt es den beliebten Retrostand auf der Gamescom.

Vor diesem Hintergrund wurde MogelPower zum Markenzeichen für fundierte Angaben rund um Cheats, und www.mogelpower.de zu einer der beliebtesten Anlaufstellen für Spieler.

Heute ist MogelPower nicht nur eine der ältesten Adressen für
Computerspieler. Sie ist eine der wenigen Spieleseiten aus der Frühzeit
des Webs, die noch existieren – und dazu unter gleicher Leitung.

360 Millionen Mal wurden die Einträge im Laufe der Zeit angeklickt. Jeden Monat kommen weitere drei Millionen Abrufe dazu. Besonders gefragt: die Spielereihen „Grand Theft Auto“, „Die Sims“ und „Need for Speed“.

Die Geschichte von MogelPower:
www.mogelpower.de/ueber/geschichte

Ausstellung über 20 Jahre MogelPower auf der Gamescom 2013:
www.schreibfabrik.de/img/gamescom2013/mut.htm

PuzzleCraft: Strategie-Puzzle-Mix für das iPad

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Das polnische Label AT Games hat mit „PuzzleCraft“ für das iPad eine originelle Mischung aus Wirtschaftssimulation und Puzzlespiel veröffentlicht.

Es gilt, aus einer kleinen Siedlung eine stattliche Kolonie zu errichten. Einnahmen aus Steuern werden zum Einstellen von Arbeitern eingesetzt. Die sind in zwei Bereichen tätig: auf der Farm und in der Mine. Das Abbauen von Rohstoffen geschieht aber nicht automatisch, wie sonst üblich. Sondern es wird mit dem beliebten 3-Gewinnt-Geschicklichkeitsspiel verknüpft. Mit einem Fingerzug müssen dabei mindestens drei Felder verbunden werden, um Erze und Getreide zu abzubauen.

Zahlreiche Boni lockern das Spielgeschehen auf. Sie werden durch zu erwerbende Haustypen freigeschaltet, lassen sich einsammeln und durch geschickte Spielzüge erwerben.

„PuzzleCraft“ kostet im AppStore 79 Cent. Um schneller voranzukommen, können Goldtaler für echtes Geld erworben werden. Nötig für den Spielspaß ist das allerdings nicht.



Leipzig: 12. Elevator Pitch Night

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Am 30. Januar 2012 findet zum zwölften Mal in Leipzig die Elevator Pitch Night statt. Bei dieser Veranstaltung präsentierten zwölf Unternehmer ihre Geschäftsidee in einem originellen Rahmen – in exakt drei Minuten, auf Englisch, ohne Hilfsmittel wie PowerPoint-Folien oder Kärtchen zum Ablesen. Und das vor mehreren hundert potentiellen Kooperationspartnern, Geldgebern, Journalisten – und Wettbewerbern.

Die Idee eines Elevator Pitches ist schon älter und hat ihren Ursprung in der Überlegung, dass einfache Angestellte ihre Ideen dem Vorstand nur in den wenigen Sekunden erläutern können, in denen sie gemeinsam im Fahrstuhl nach oben fahren. Typischerweise dauert ein Pitch nur dreißig Sekunden.

Der Leipziger Veranstalter, das ICC-Sprachinstitut, erhöhte auf drei Minuten. Er brachte aber gleichzeitig eine deutliche Hürde mit: Die Präsentation muss in Englisch gehalten werden. Eine jährlich wechselnde Jury aus Wirtschaft, Politik, Bankern und Wissenschaftler beurteilen Idee und Präsentation. Die innovativste Geschäftsidee wird ausgezeichnet; außerdem gibt es einen Medien- und einen Publikumspreis.

Ein erfolgreiches Absolvieren der Leipziger Elevator Pitch Night sorgt für regionale Aufmerksamkeit für den Augenblick. Nicht immer wurden die Ideen auch realisiert. Doch Erfolgsgeschichten aus der Vergangenheit lassen sich genug aufzählen. Darunter der Software-Entwickler itCampus und die Biotech-Firma Euroderm.

Im vorigen Jahr gewann das Hörspiel-Projekt Klangumfang für die beste Idee und das Vertrauen der Zuschauer. Bei Klangumfang sollen Hörspiele Kindern nicht nur als Unterhaltung dienen, sondern Wissen vermitteln. In Arbeit ist eine Reise-Hörspielserie, in die Fakten von Orten eingeflochten werden.

Global Game Jam: Weltweiter Wettbewerb für Spieleentwickler

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Computerspiele – das sind für viele in erster Linie Unterhaltung. Doch für Programmierer, Musiker und Graphiker von Spielen ist es ein kreatives Hobby.Es gilt, Konzepte auszuprobieren und neue Welten zu erschaffen.

Woran professionelle Studios nicht selten mehrere Jahre arbeiten, wird in einem weltweiten Wettbewerb an einem Wochenende absolviert. Der Global Game Jam führt Hunderte von Entwicklern an über 200 Orten zusammen. Darunter in den USA, in der Türkei, in China, Australien und Brasilien. Neun deutsche Städten nehmen teil.

Vom 27. bis zum 29. Januar 2012 finden sich die Teilnehmer für drei Tage und zwei Nächte zusammen. Sie verabreden sich zu kleinen Teams, tüfteln eine Spielidee aus und setzen sie um. Die Schwierigkeit eines Game Jams liegt darin, mit seinem Können, verrückten Ideen und vielleicht sogar einem Team, das man kaum kennt, gegen die Zeit zu arbeiten. In diesem Rahmen ein Spiel fertig zu stellen, ist Verlockung und Schwierigkeit zugleich. Am Ende werden weltweit alle Spiele auf die Veranstaltungsseite geladen und können von jedem Besucher ausprobiert werden.

Anmeldungen zur Teilnahme sind oft noch möglich. Erfahrungen als Programmierer, Graphiker, Musiker oder Game Designer sind hilfreich. Aber spezielle Kenntnisse sind keine Voraussetzung, um bei der Umsetzung zu helfen. Auch Besucher, die nur einen Einblick in das Entwickeln von Spielen gewinnen und Kontakte knüpfen wollen, sind oft willkommen.

Für Jana Reinhardt und Friedrich Hanisch vom Entwicklerstudio Rat King ist der Global Game Jam eine gute Gelegenheit, die Spieleszene in der Region kennenzulernen und zu erweitern. Sie holten die Idee nach Leipzig und stießen auf der Suche nach einem Veranstaltungsort bei der Fachhochschule HTWK auf offene Ohren.

Unter den Teilnehmern ist der Leipziger Stefan Kassler, der unter der Marke SAFKAS Spiele entwirft. Er wird das erste Mal bei einem Wettbewerb dabei sein: „Ich lerne gern andere kreative Köpfe kennen, mit denen ich vielleicht auch später noch zusammen arbeiten kann. Ich freue mich schon auf die Atmosphäre des Wettstreits und des Schaffens.”

Die Veranstaltung ist kostenlos. Allerdings sind der eigene Computer und bei Übernachtung vor Ort Isomatte und Schafsack mitzubringen. Für die Verpflegung ist jeder Teilnehmer in der Regel selbst verantwortlich. Erfahrungsgemäß versorgt man sich durch Pizza-Bestellungen und gemeinsame Besuche beim nächsten Fastfood-Imbiss.


Commodore-Buch “Volkscomputer”

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Vor fünf Jahren veröffentlichte Brian Bagnall sein Buch “On the Edge – The Spectacular Rise and Fall of Commodore”. Schnell avancierte der über 500 Seiten dicke Wälzer zum Standardwerk über den Hersteller des C64 und des Amiga und über seinen Gründer Jack Tramiel, das zunächst Schreibmaschinen und Taschenrechner herstellte.

Einerseits gab es bisher kaum Bücher, die sich auf die Geschichte von Commodore konzentrierten. Andererseits flossen in das Werk Zitate von Dutzenden damals Beteiligten ein. Etwa vom Branchen-Urgestein Chuck Peddle, Ingenieur des legendären 6502-Prozessors (welcher nicht nur im C64 den Takt angab, sondern auch im Apple II und im NES) sowie Entwickler der frühen Commodore-Computer PET und VC20.

Besonders hierzulande waren der Commodore 64 und seine Nachfolger beliebt. Winnie Forster, Herausgeber der GAMEPLAN-Bücher, sicherte sich die Rechte an einer deutschen Ausgabe, deren Erstellung sich über zwei Jahre hinzog: “Wir betrachteten dieses Buch als ‘Rohmaterial’, um ein neues Werk zu schaffen, dessen Text kompakter ist, gleichzeitig alle Infos enthält, Fehler beseitigt und schließlich die Commodore-Geschichte um Elemente ergänzt, die sich Brian sparte.”

Als Übersetzer des technisch anspruchsvollen Textes konnte Boris Kretzinger gewonnen werden. Der Retro-Journalist hatte bereits ein eigenes Commodore-Buch im Skriptorium-Verlag veröffentlicht. Eine Reihe Autoren, darunter Stephan Freundorfer, überarbeiteten den Text. Einige Passagen wurden von Bagnalls Nachfolgebuch “Commodore – A Company on the Edge” übernommen.

Abgerundet wird das Buch durch einen Index, technische Tabellen und eine Fotogalerie der Geräte – im Originalbuch sind nur einige wenige Abbildungen von Personen.

Das auf 368 Seiten eingestampfte Buch kostet 28 Euro und ist bei Versendern wie Amazon und direkt beim Verleger erhältlich.

Leipzig: Lange Nacht der Computerspiele 2011

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Am Samstag, dem 7. Mai 2011, findet an der Fachhochschule HTWK Leipzig zum fünften Mal die Lange Nacht der Computerspiele statt. Von 18 bis 3 Uhr können auf mehreren Etagen im Zuse-Bau in der Gustav-Freytag-Straße 42a zahllose alte wie neue Spiele ausprobiert werden.

Der sonst nur Studenten zugängliche Multimedia-Pool verwandelt sich mit seinen zwei Dutzend PCs in ein Spielerparadies. In den Korridoren baut die Leipziger Szene um das durch das Guinness-Buch geadelte Privatmuseum Haus der Computerspiele, die ComputerSpielSchule und den RetroGames-Laden mehrere Dutzend Spielstationen auf. Vorgesehen ist unter anderem das mit 16 Atari-Computern mutmaßlich weltgrößte Netzwerk für „Midi-Maze“, mit dem 1987 das Zeitalter der LAN-Partys begann.

Zu sehen sind auch die Fußballroboter der HTWK, die vor wenigen Tagen in einem internationalen Wettkampf den dritten Platz erspielten. Eine Vitrinen-Ausstellung zeigt wertvolle Exponate aus vierzig Jahren Spielgeschichte.

Traditionell wird von 16 bis 18 Uhr im Nachbarbau Karl-Liebknecht-Straße 145 eine Eröffnung vorangestellt, bei der Studenten und Studios aus der Region ihre Neuentwicklungen zeigen.

Das Spielemusik-Webradio Paralax wird wieder live in Bild und Ton vor Ort senden. Erwartet werden wie in den Vorjahren einige hundert Besucher. Der Eintritt ist frei.







Nintendo 3DS erschienen

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Der Erfolg von 3D im Kino und die Bestrebungen der Industrie, entsprechende Fernseher, Abspielgeräte, Brillen und natürlich Filme in die Wohnzimmer zu bringen, sorgen für neuen Antrieb bei den Konsolenherstellern. Sony und Microsoft arbeiten an Möglichkeiten, ihre PlayStation und Xbox tauglich für die Tiefendarstellung zu machen. Immer dabei: die obligatorische 3D-Brille.

Nun brachte Nintendo den 3DS auf den Markt. Das neueste Modell der DS-Reihe stellt räumliche Bilder ohne zusätzliche Hilfsmittel dar. Durch die Pionierrolle, die nicht zuletzt durch die Wii-Konsole und das DS-Handheld mit ihren neuartigen Bedienkonzepten erarbeitet wurden, traut man Nintendo zu, Maßstäbe für die ganze Branche zu setzen. Und die signalisieren: 3D zu Hause, das geht auch ohne Brille.

Um den Raumeffekt zu erzielen, erhält der obere Bildschirm des 3DS eine verdoppelte Auflösung von 800 mal 240 Punkten und ein Raster, das jedes Auge nur die Hälfte aller Punkte sehen lässt. Nintendo kommt dabei zustatten, dass nur eine Person vor dem kleinen Bildschirm sitzt. Anders als im Kino oder vor dem Fernseher muss die 3D-Darstellung nicht mit verschiedenen Abständen und Winkeln rechnen. Die verwendete Technik erlaubt es, die scheinbare Tiefe per Schieber zu regulieren und abzuschalten. Nintendo umgeht damit das Problem, dass der 3D-Effekt unterschiedlich stark empfunden wird und auf manche sogar unangenehm wirkt.

Das Vorgängermodell DSi ist mit zwei Kameras ausgestattet, um wahlweise ein Selbstporträt oder die Umgebung aufzunehmen. Der 3DS hat eine weitere Außenkamera, wodurch Bilder und Filme im 3D-Modus möglich sind. Wegen der geringen Auflösung von 0,3 Megapixeln bleibt das zwar eine hübsche Spielerei, doch bereits mitgeliefert sind zwei Minispiele, die reale Objekte mit der Kamera einfangen und auf den Bildschirm als Spielobjekte darstellen.

Das untere Display wird wie bisher mit einem Stift bedient, der sich beim 3DS wie ein Teleskop ausziehen lässt. Eine daumengroße Analogscheibe, das Slide Pad, ergänzt das bisherige Steuerkreuz. Es ermöglicht fließende Bewegungen in alle Richtungen, ähnlich den Analogsticks anderer Konsolen. Ebenfalls neu ist eine Home-Taste, die ins Menü zurückführt.

Der 3DS ist abwärtskompatibel zu seinen Vorgängern DS und DSi. Damit sind vom Start weg mehrere tausend Spiele erhältlich, die im Handel und über den im Gerät eingebundenen Onlineshop angeboten werden. Zusätzlich sind zahlreiche 3D-Spiele in Arbeit.

Der 3DS ist der bisher vielversprechendste Versuch, Computerspiele in 3D zu zeigen. Das war bisher ein unerfreuliches Thema, das lange zurückreicht. Bereits in den achtziger und neunziger Jahren gab es Ansätze, Spielkonsolen mit Tiefendarstellung zu versehen. Sie hatten mehr experimentellen Charakter. Schaute man etwa in den Virtual Boy, ein Tischgerät in Form einer überdimensionalen Brille, sah man rote Strichzeichnungen auf schwarzem Grund. Sie führten eher zu Kopfschmerzen als zu Aha-Effekten. Mitte der neunziger Jahre, mit dem Aufkommen von 3D-Karten für den PC, hatten Headgears einen kurzen Auftritt. Die Kopfgestelle waren teuer, funktionierten nur bei einer Handvoll Spielen und boten eine unbefriedigende Qualität.

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