Hintergrund

Der Markt für digitale Unterhaltung spielt mittlerweile in der gleichen Liga wie die Umsätze an der Kinokasse oder im Plattenladen. Doch Videospiele sind auch ein Technologietreiber, der Computer und Heimelektronik seit Jahrzehnten beeinflusst.

Computerspiele und Technik haben sich seit jeher befruchtet. Ausgerechnet an einer Forschungseinrichtung der amerikanischen Energiebehörde wurde vor fünfzig Jahren das erste Bildschirmspiel geboren. Das Brookhaven National Laboratory veranstaltete regelmäßig Führungen; und als Ergebnis der Überlegungen, den Besuchern die Einrichtung unterhaltsam nahe zu bringen, entstand aus einem Analogcomputer mit Oszilloskop ein einfaches Tennisspiel für zwei Personen.

1961 stellte DEC den ersten Minicomputer vor. Das zweite Exemplar des 120.000 Dollar teuren PDP-1 ging an das renommierte MIT, und die Studenten begannen sofort, die Grenzen des Gerätes auszuloten. Zu jener Zeit, als es üblich war, einen Rechner mit einer Lochkarte zu füttern und Stunden später ein Ergebnis auf dem Fernschreiber wiederzufinden, geriet bereits das Zeichnen eines Kreises auf einem Monitor zu einer Herausforderung. Das Meisterstück gelang Steve Russel mit der Entwicklung des ersten Computerspiels. Geschickt verband er seine Vorliebe für Science-Fiction-Filme mit Erkenntnissen, wie einzelne Punkte auf dem Monitor anzusteuern sind und der Computer Eingaben sofort – in Echtzeit – abarbeitet. Das Ergebnis war “Spacewar”, ein Duell zweier Raumschiffe.

In den 70er Jahren verband der Informatiker William Crowther seine Fähigkeiten als Programmierer mit seiner Passion als Höhlenforscher und kartographierte ein Tropfsteinhöhlensystem in Kentucky als Vektorbilder in seinem Computer. Um einen Zeitvertreib für seine Töchter zu schaffen, entwickelte er daraus ein kleines Textspiel, in dem man von Raum zu Raum gehen, Beschreibungen lesen und Schätze finden konnte. Das Programm verbreitete sich, und später erweiterte es Don Woods um Fantasy-Elemente, wie er sie in den Tolkien-Büchern lieben gelernt hatte: einen Vulkan, Elben, Trolle. “Colossal Cave Adventure” wurde die Geburtstätte des Genres Adventure, bei dem ein Spieler durch Absuchen von Orten, Einsammeln und Kombinieren von Gegenständen und Gesprächen der Handlung Schritt für Schritt folgt.

Längst sind die Zeiten vorbei, in denen Bürocomputer teuer und elektronische Unterhaltung preiswert waren. Spiele sind die Anwendungen für Computer, die am meisten Leistung erfordern: aufwendige Fließkomma-Berechnungen, Übertragung großer Datenmengen, anspruchsvolle 3D-Graphik, CD-Musik, Sprachausgabe. Bei Mehrspieler-Verbindungen müssen gar vielfach je Sekunde die Positionsdaten aller Teilnehmer ausgewertet werden. Kein Wunder, dass mittlerweile die Graphikkarte die teuerste Komponente in einem Multimedia-PC ist. Die leistungsfähigen Chips haben mehr als 100 Millionen Transistoren – mehr als doppelt soviel wie ein Pentium-Prozessor. “Die kommende Windows-Version Vista nutzt 3D-Graphik, die ohne die Spiele-Industrie gar nicht an Bord der PCs wäre”, sagt Boris Schneider-Johne, Produktmanager bei Microsoft. Die Oberfläche des Apple-Betriebssystems Mac OS X erinnert bereits mit ihrer Verspieltheit und mit graphischen Effekten wie Licht, Schatten, Reflexion und Transparenz an Techniken, wie sie in 3D-Spielen verwendet werden. Dabei übernimmt die Graphikkarte einen Großteil der Berechnungen, was den Hauptprozessor entlastet.

Wurden in den 70er und 80er Jahren Videospielkonsolen aus billigen Standardchips wie dem damals sehr verbreiteten Z80 zusammengesetzt, entwirft die Halbleiterindustrie heute in enger Zusammenarbeit mit Konsolenherstellern komplexe Spezialprozessoren und erreicht damit immer neue Bestmarken: Bereits 1993 erschien mit dem Jaguar von Atari die erste 64-Bit-Konsole. Die erste Konsole mit einem 128 Bit breiten Gleitkommaprozessor war 1998 Dreamcast von Sega, und 2000 erschien mit der PlayStation 2 von Sony die erste “echte” 128-Bit-Konsole.

Künftig setzen Chipentwickler verstärkt auf das parallele Abarbeiten von Rechenschritten. Statt den Prozessor immer höher zu takten, werden ihm gleichwertige Kollegen zur Seite gestellt. Ursprünglich wurde die Kraft mehrerer Prozessoren gebündelt, um anspruchsvollste Berechungen durchzuführen: Klimaforschung, Wettervorhersage, Aerodynamik, Belastbarkeit von Bauwerken. Heute verlangen Videospiele, in denen teilweise ein einziges Objekt wie ein Fahrzeug oder ein Charakter aus 10.000 Einzelflächen besteht, Computerfiguren scheinbar intelligent agieren, eine virtuelle Welt simuliert werden muß und gleichzeitig Digitalsound zu hören ist, höchste Rechenkraft. So arbeitet der PowerPC-Chip der Xbox 360 mit drei symmetrisch laufenden Kernen. Der Cell-Prozessor, der gemeinsam von IBM, Sony und Toshiba entwickelt wurde und in der PlayStation 3 zum Einsatz kommt, besteht gar aus acht PowerPC-Kernen, die von einem weiteren Prozessorkern koordiniert werden. Die hohen Stückzahlen, die Spielkonsolen absetzen, ermöglichen das Übertragen dieser in der Großrechentechnik erprobten Verfahren auf preiswerte Endkundengeräte. Das Verteilen der Aufgaben auf mehrere Teilprozessoren erfordert jedoch eine aufwendigere Programmierung.

Auch die Industrie nutzt die ständig steigende Leistung der PC-Technik. “Speziell im Bereich Virtual Reality und High-End-Visualisierung haben wir von Computerspielen profitiert. Die Entwicklung der Graphikkarten für diesen Bereich hat uns ermöglicht, von High-End-Workstations auf Standard-PCs zu wechseln”, sagt Michaela Müller, Technologiesprecherin bei BMW. “Die Darstellungsqualität der Spiele führt auch zu steigenden Anforderungen der Anwender. Zunehmend wird weniger akzeptiert, daß Simulationsergebnisse in der Darstellungsqualität nicht den Standards entsprechen, die Kollegen von Zuhause gewöhnt sind.” Dadurch sind die Entwickler von Bildschirmdialogen, wie sie in Navigationsgeräten, Bankautomaten und Informationsterminals zum Einsatz kommen, gefordert, mit dem graphischen Niveau von Heim-PCs mitzuhalten. “Vor allem die Simulation ist ein Terrain, das von der Spieleindustrie nach jahrelangen Bemühungen in groß angelegten Forschungsprojekten endlich übernommen wurde und sehr schnell großartige Resultate vorzeigen konnte. Die Qualität der Graphik und die Geschwindigkeit sind maßgeblich von der Spieleindustrie verbessert worden”, bestätigt Professorin Jacqueline Otten, Trendforscherin an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich.

Spiele als Vorreiter der Heimelektronik

Doch Spiele sind nicht nur ein Technologietreiber für die Welt der Computer, für Prozessoren, Graphikkarten und Arbeitsspeicher. Sie helfen dabei, Neuerungen auf dem Gebiet der Heimelektronik zu etablieren.

* Beispiel DVD: Die PlayStation 2 dürfte mit rund 100 Millionen ausgelieferten Exemplaren zugleich der am meisten verkaufte DVD-Spieler sein. Bereits seit dem Jahr 2000 unterstützt sie das digitale DVD-Format, als sich die neuen Silberscheiben noch zögerlich absetzten. Auch die Xbox kann DVDs abspielen. Immer häufiger erscheinen PC-Spiele auf einer DVD statt einer Handvoll CDs. Das macht das Anschaffen eines DVD-Laufwerks für den PC nötig – und kann der erste Schritt zu einer Heimkinoanlage sein. Die PlayStation 3 ist mit einem Blu-Ray-Disc-Laufwerk ausgestattet und hilft somit bei der Verbreitung des DVD-Nachfolgers.

* Beispiel HDTV: Die erste DVD im hochauflösenden Format war nicht nur bezeichnenderweise eine Umsetzung der Computerspiel-Serie “Tomb Raider” . Die Silberscheibe ließ sich mangels passender Abspielgeräte und Fernseher nur auf einem PC genießen. Vor allem bei der graphischen Darstellung von Videospielen ist die geringe Auflösung des bisherigen TV-Formats PAL – typischerweise 720×576 Bildpunkte – seit längerem der Flaschenhals. Die Konsolen der neuen Generation, die PlayStation 3 von Sony und die Xbox 360 von Microsoft, unterstützen HDTV mit bis zu 1920×1080 Punkten. Wegen der stiefmütterlichen Unterstützung von HDTV durch die Fernsehsender und Hersteller von DVDs werden Spielkonsolen noch einige Zeit das hauptsächliche Motiv für den Erwerb eines HDTV-Fernsehers sein. Der dadurch entstehende Markt wird für sinkende Preise bei den Endgeräten sorgen und für ein wachsendes Angebot an Anwendungsmöglichkeiten für hochauflösende Bilder.

* Beispiel Dolby Digital: Eine wachsende Anzahl von Spielen bietet atmosphärischen Raumklang, eine passende Hardware vorausgesetzt. Kein Wunder, dass Soundkarten-Hersteller wie Creative längst leistungsstarke Klangquellen anbieten, mit Audioprozessoren, deren Leistung der eines Pentium 4 entspricht, Digitalausgängen – und passenden 7.1-Lautsprecher-Sets. Auch bei Spielkonsolen gehört Raumklang zum Standard.

Spiele als Übungsfeld für neue Eingabegeräte

Computerspiele haben die Verbreitung optischer Mäuse maßgeblich vorangetrieben. Schnelle 3D-Shooter benötigen ein Maß an Geschwindigkeit und Präzision, mit der mechanische Kugelmäuse überfordert sind. Doch virtuelle Unterhaltung testet auch neue Möglichkeiten der Interaktion aus. Das Handheld-Spielzeug Nintendo DS nutzt neben herkömmlichen Steuertasten einen Touchscreen und ein Mikrophon als Eingabemöglichkeiten. Ein Stift navigiert den Spielhelden und streichelt Hunde. Blasen in das Mikrophon löscht Kerzen aus. Reiben auf dem Bildschirm beseitigt virtuellen Schmutz. In “Trauma Center – Under the Knife” verwandelt sich der Stift in ein chirurgisches Messer, das Verletzte operiert.

Nintendos Spielkonsole Wii hat einen Controller mit Bewegungssensor, der nicht nur die Position, sondern auch die Höhe des Eingabegerätes übermittelt. Damit lassen sich Spiele entwickeln, in denen der Controller wie ein Schwert, eine Angel, eine Pistole oder eine Taschenlampe bewegt wird, um sich am Bildschirm gegen Widersacher zu verteidigen, den Köder auszuwerfen, bestimmte Ziele zu treffen oder dunkle Ecken auszuleuchten. Eingabegeräte in Form eines Schwertes, eines Dirigentenstabes oder einer Trommel für Spielkonsolen gibt es bereits seit Jahren.

Die nächsten Jahre werden zeigen, ob solche Eingabeformen originelle Randerscheinungen bleiben. Die Varianten intuitiver Steuerung machen Lust, darüber nachzudenken, wie in Zukunft mit intelligenter Elektronik umgegangen wird. So wäre es denkbar, durch das Bewegungen der Fernbedienung den Kanal oder die Lautstärke des Fernsehers zu ändern.

Spiele als Vernetzer

Spielkonsolen haben die Vernetzung vorangetrieben. Bereits Ende der 80er Jahre bot Nintendo für sein Famicom (das in Europa unter dem Namen NES – Nintendo Entertainment System verkauft wurde) ein Modem, das neben dem Finden von Spielpartnern über die Telefonleitung auch Bankgeschäfte, Abfrage von Börsenkursen und andere Dienstleistungen ermöglichte, wie sie später in Deutschland für den PC durch den Bildschirmtext Btx angeboten wurden.
Anfang der 90er Jahre arbeitete die Staatliche Lotterie von Minnesota in Zusammenarbeit mit Nintendo und der Computerfirma Control Data Corporation an einer Software-Cartridge und einem Modem, um mit einer NES-Konsole über die Telefonleitung Lottoscheine auszufüllen, Lottozahlen und Neuigkeiten abzufragen und sich an Spielen mit kleinen Geldgewinnen direkt zu messen. Trotz einer erfolgreich verlaufenden Testphase mit 10.000 Teilnehmern wurde das Projekt aufgrund des Drucks lokaler Politiker fallengelassen, denen die Verbindung einer Spielkonsole für Kinder mit einem Glückspiel für Erwachsene unmoralisch vorkam.

Onlinespiele wie “World of WarCraft” helfen bei der Verbreitung von DSL-Anschlüssen. Längst sind auch Konsolen internettauglich. Microsoft stellt etwa mit dem Onlinedienst Xbox Live! eine Plattform zur Verfügung, auf der sich Spielpartner miteinander verabreden, ihre Rekorde veröffentlichen und Zusatz-Inhalte herunterladen.

Spiele als Fitnesstrainer

In den 80er Jahren hieß Fitness vor dem Fernseher Aerobic. Heute halten mit Hilfe von Spielkonsolen neue Genres von Musik- und Bewegungsspielen Einzug. Dem Spieler steht es frei, ob er sich am Schlagzeug, an der Elektrogitarre, dem DJ-Pult oder sogar an Maracas versucht. Bewegt man sich bei den eher statischen Instrumenten noch relativ wenig, müssen die Rasseln nicht nur im richtigen Takt, sondern auch in der richtigen Höhe geschwungen werden. Sensoren überwachen den Schwung über den Kopf und in Brust- und Kniehöhe.

Neben dem Genuss passender Tanzmusik kommt beim Spielen von Titeln wie “Samba de Amigo” mit je einer Maraca in der Hand auch der körperliche Einsatz nicht zu kurz. Noch anstrengender kann es ohne Instrumente sein, wenn eine Tanzmatte Eingabeknöpfe oder Instrumente ersetzt. Der Spieler reagiert dann auf die Musikvorgaben, indem er auf Markierungen springt, die auf der Matte angebracht sind. Die populärste Serie heißt im Mutterland Japan und den USA “Dance Dance Revolution”; hierzulande hat sie Konami in “Dancing Stage” umgetauft. Obwohl der japanische Hersteller die Reihe in Zusammenarbeit mit seiner Sports Division entwickelt, soll der Spaß im Vordergrund stehen. Abnehmen ist nur ein Bonus. Sicherheitshalber lassen sich dennoch die verbrannten Kalorien anzeigen. Ob die schweißtreibende Bewegung neben einer besseren Kondition Einfluß auf den Heilungsprozeß hat, testet die US Navy an Soldaten, die im Irak und in Afghanistan verletzt wurden.

Der Cyberrider von Reebok verbindet Sport und Spiel ebenfalls originell: Der Home Trainer wird mit einer PlayStation 2 oder einem PC so verbunden, dass die eigene Muskelkraft Fahrzeuge in Videospielen steuert. Einen schweißtreibenden Joystick für sämtliche Spiele hat der amerikanische Hersteller Powergrid Fitness entwickelt: Kilowatt ist ein Trainingsgerät, das Bewegungen in Tastendrücke umwandelt. Die “EyeToy”-Kamera für die PlayStation 2 kopiert den Spieler auf den Bildschirm und läßt seine Bewegungen Teil der Handlung werden. Das Verfahren eignet sich vor allem für schnelle, kurzweilige Partyspiele, etwa das Wegboxen von Gegnern oder das Sauberwischen des Schirms durch Winken. In Japan hat der Spielzeughersteller Epoch eine Reihe von elektronischen Sportspielen auf den Markt gebracht, für die ein spezielles Gerät gleich mitgeliefert wird – etwa ein Baseball-Schläger, eine Angel oder ein Boxhandschuh.

Die Workout-Simulation “Yourself!Fitness” für PC und Konsolen nimmt sich das Thema Gewichtverlust gezielt an. Der virtuelle Trainer Maya merkt sich persönliche Daten und Ziele wie Alter und (Wunsch-)Gewicht, erstellt daraus ein individuelles Trainingsprogramm – Speiseplan inklusive – und betreut es. Die Entwickler entwickelten die Übungen und Tips mit Hilfe des amerikanischen Fitness-Magazins “Prevention” und erfahrenen Trainern. “EyeToy Kinetic” von Sony “beobachtet” den Spieler mit Hilfe der USB-Kamera bei seinen Fitness-Übungen und feuert ihn an.

Arzneimittel Videospiel

“Die Medizin hat jedoch noch keinen wirklichen Zugang zur digitalen Revolution gefunden”, meint Dr. Bruce Jarrell, der Dekan der School of Medicine der University of Maryland, Computer würden in erster Linie für einfache Simulationen, Bürosoftware und Websites genutzt. Dabei lassen sich mit Spielen positive Effekte erzielen – für Patienten wie für Ärzte, so das Ergebnis der 2005 abgehaltenen Konferenz Games for Health auf dem Gelände der Universität.

So hilft das Spielen mit dem Game Boy, Angst vor Operationen zu nehmen. Das ist das Resultat einer in New Jersey entstandenen Studie, bei der das Verhalten von 78 Kinder anhand einer anerkannten Checkliste zum Messen von Ängsten beobachtet wurde. Die Ablenkung mit einem Videospiel zeigte sich beruhigender als das Beisein der Eltern oder Medikamente und könnte sogar helfen, psychische Folgen von operativen Eingriffen wie Trennungsangst, Bettnässen und Alpträume zu reduzieren.

Der amerikanische Entwickler BreakAway arbeitet an der Tauchsimulation “FreeDive”, in der Kinder – wahlweise mit einem speziellen VR-Helm – durch eine Unterwasserlandschaft gleiten und Schätze suchen, mit entspannender Musik und dem typischen Geräusch eines Atemgerätes. Dadurch sollen die Patienten von Ängsten und Schmerzen abgelenkt werden.

Die US Navy gab mehrere Projekte in Auftrag, um nach Kriegseinsätzen regelmäßig auftretende Posttraumatischen Belastungsstörungen mit Hilfe von Virtual Reality zu behandeln. So dient das Videospiel “Full Spectrum Warrior” als Grundlage für eine virtuelle Welt, in der Kriegsumgebungen simuliert werden – zunächst mit Bild und Ton, später auch mit Erschütterungen wie bei Bombeneinschlägen und Gerüchen. Auf diese Weise werden die Patienten mit den Ursachen konfrontiert, die das Trauma ausgelöst haben.

Auch für Ärzte können Spiele positive Effekte haben. Nach einer von der US-Armee finanzierten Studie kam der New Yorker Arzt Dr. James Rosser Jr. zu dem Ergebnis, “daß Chirurgen, die drei Stunden in der Woche Videospiele spielen, 37 Prozent weniger Fehler machen und Arbeiten 27 Prozent schneller verrichten.”

Ausbilder Computerspiel

Kaum jemand erinnert sich an das Actionspielchen “Raid on Bungeling Bay”, das vor zwanzig Jahren an den Bildschirm fesselte. Doch dem Programmierer Will Wright brachte es eine wichtige Erkenntnis: Es bereitete ihm mehr Freude, ein Gelände am Computer zu entwerfen, als mit einem virtuellen Hubschrauber darüber zu fliegen, um es zu zerstören. Er studierte Bücher über Stadtplanung und entwarf eine Simulation, in der es darum ging, eine Stadt zu errichten und zum Blühen zu bringen. Das Konzept war neuartig: Es gab kein Ziel, keine Gegner, und man konnte nichts zerstören. Zwei Jahre suchte Wright mit seiner frisch gegründeten Firma Maxis einen Verleger für sein “SimCity”.

Der Reiz des Spiels liegt einerseits im kreativen Erschaffen eines komplexen Gebildes aus Wohngebieten, Industrieanlagen Straßen und Schienen, das sich von allein weiterentwickelt – wer es einige Stunden allein werkeln lässt, ist als Bürgermeister entweder steinreich oder pleite. Andererseits ist es eine Herausforderung, einen gesunden Mittelweg bei der Verwaltung des virtuellen Stadtkomplexes zu finden. Zu niedrige Steuern verhindern Einnahmen, die für Investitionen nötig sind. Zu hohe Steuern lassen die Einwohner auswandern. Zu wenig Straßen resultieren in einer schlechten Verkehrsanbindung. Zu viele Straßen erhöhen die Luftverschmutzung und senken die Lebensqualität. Industrie- und Wohngebiete dürfen nicht zu nahe beieinander liegen, denn wer möchte gern neben einer Fabrik wohnen? Doch zu weit dürfen die Arbeitswege auch nicht sein.

Der Spaß, Herrscher über eine Region zu sein, sprach sich herum. Zurückblickend ist “SimCity” nicht nur eines der wegweisendsten Computerspiele, die je entwickelt wurden. Aus dem Einzeltitel wurde eine Serie mit mehreren Dutzend Titeln wie “SimLife”, “SimTown”, “SimEarth”, “SimAnt” oder “SimIsle” . Sie bieten vom Ameisenstaat über die Entwicklung des Lebens auf der Erde bis hin zu einem Hochhaus spielerische Simulationen – Maxis spricht von Software Toys – als lehrreichen Zeitvertreib an. Der jüngste Spross “Die Sims”, bei denen das Familienleben und zwischenmenschliche Beziehungen im Mittelpunkt stehen, avancierte zum meistverkauften PC-Spiel.

Das zog nicht nur Spieler an. “SimCity” wurde in der Schule verwendet, und Maxis erhielt Anfragen von Unternehmen und Behörden nach Simulationen realer Abläufe. Das amerikanische Verteidigungsministerium wollte eine Kampfsimulation. Die CIA interessierte sich für ein Modell, um Regierungsformen in der Dritten Welt nachzubilden. Eine Zeit lang arbeitete Maxis an “SimMars” – die NASA erhoffte sich Aufschlüsse über die Lebensbedingungen auf dem Nachbarplaneten. Die meisten Pläne gingen im Behördendschungel verloren; aber einige wurden umgesetzt.

Im Geist der 1994 gescheiterten Reform des US-Gesundheitswesens und auf der Basis von “SimCity” entstand “SimHealth”, eine Simulation, mit der sich die vorgeschlagenen Modelle und eigene Experimente durchspielen ließen: Wer kommt in den Genuß einer Krankenversicherung? Wer zahlt dafür? Welchen Einfluß hat das Modell auf die Bevölkerung, auf Patienten, auf Ärzte und Unternehmen? Ein Ölkonzern bestellte eine Art “SimOil”, um damit strategische Entscheidungen zu testen. Solche Aufträge machten Maxis auch mit den Risiken der Arbeiten für industrielle Kunden vertraut, die das Unternehmen schließlich wieder an seine Wurzeln zurückkehren ließ: die Frage der Haftung, falls eine Katastrophe durch ein Experiment verursacht wird, das in der Simulation harmlos verlief.

Die Geschichte von “SimCity” ist typisch für die weitreichende Wirkung, die Computerspiele haben können. Sie werden zur Ausbildung und Schulung genutzt, unterstützen die Verbreitung von Technologien und sind Experimentierfeld für neue Verfahren.

Spielerische Simulationen für Ausbildungszwecke sind dabei der naheliegendste Einsatz. In “Virtual U” schlüpft der Spieler in die Rolle des Rektors einer amerikanischen Hochschule, der das Budget sorgsam einsetzen muss, um einen effektiven Lehrbetrieb zu ermöglichen – von der Einstellung von Dozenten über die Zusammenstellung der Kurse bis hin zu den Parkplätzen. Die Managementpraktiken helfen nicht nur Wirtschaftsstudenten, sondern auch Eltern und Schülern, den Schulbetrieb zu verstehen. Hinter “Virtual U” stehen drei typische Pfeiler für Lehrsoftware: Entwickelt wurde das Programm von Enlight Software, einem erfahrenen Team, das sich auf Wirtschaftssimulationen spezialisiert hat. Das zugrundeliegende Simulationsmodell stammt von der Jackson Hole Higher Education Group, die vor allem Colleges und Universitäten zu Fragen der Finanzierung, Strategie und Qualitätssicherung berät. Dank eines Stifters, der Alfred P. Sloan Foundation, kann “Virtual U” kostenlos verteilt werden.

Hierzulande verknüpft unter anderem Cornelsen in seiner “Genius”-Serie Wirtschaftssimulation mit Schulwissen. So steht der Spieler in “Task Force Biologie” vor der Aufgabe, mit einem beschränkten Budget zerstörte Landschaften wiederzubesiedeln, ein Kraftwerk und Wassertürme zu errichten, Siedlungen für Arbeiter, Straßen, einen Markt, Farmen, Forschungseinrichtungen. Statistiken und Bilanzen helfen, richtige Entscheidungen zu treffen. Dazwischen müssen immer wieder Aufgaben mit konkretem biologischen Bezug gelöst werden. In “Unternehmen Physik” wird eine Erfinderfirma ab 1850 geleitet: Beschäftigen von Arbeitern, Zahlen von Löhnen und anderen Unkosten, Erforschen neuer Produkte. Dazwischen warten immer wieder Herausforderungen, die es mit Physik-Wissen zu bewältigen gilt.

Im September 2005 startete der Spielehersteller Electronic Arts zusammen mit dem NESTA Futurelab, einer Organisation, die sich mit neuen Lerntechnologien beschäftigt, eine europäische Studie. Sie soll Aufschluß darüber bringen, wie Computerspiele angepasst werden müssten, um das Lernen an Schulen besser zu unterstützen.

Das Militär macht sich schon lange zunutze, dass der digitale Zeitvertreib motorische Fähigkeiten, die Konzentration und die Reaktionsschnelle schulen kann. Immer wieder werden handelsübliche Spiele an die Anforderungen militärischer Ausbildung angepasst. Das Actionspiel “Doom 2″, bei dem eine Mars-Station von außerirdischen Monstern befreit werden muss, erhielt eine realistische Umgebung und menschliche Gegner, um es für taktische Übungen zu nutzen. Ebenso ließ die britische Armee das populäre Actionspiel “Half-Life” für Übungszwecke umbauen und ersetzte das Science-Fiction-Szenarium durch Aufträge wie Geiselbefreiung und Häuserkampf.

3,5 Millionen Dollar läßt es sich die US-Armee kosten, auf der Basis der Online-Community “There” eine Simulation des Erdballs zu entwickeln, die es unter anderem ermöglichen soll, Einsätze in verschiedenen Regionen durchzuspielen. “Die Simulationen helfen beim Training in unbekanntem Gelände und der Abstimmung zwischen verschiedenen Einheiten. Alle Experten sind sich jedoch einig, daß niemand am Computer das Schießen mit Pistolen und Gewehren erlernen kann. Das geht nur an realen Waffen.” schränkt Hartmut Gieselmann ein, der Militärspiele in seinem Buch “Der virtuelle Krieg” umfassend analysiert hat.

Vor allem werden mit Spielen allgemeine Fähigkeiten geschult. Da Flugsimulationen für die Pilotenausbildung Computerspielen ähneln, untersuchte der NASA-Forscher Dr. Alan Pope, wie sich Spiele einsetzen ließen, um Phasen der Müdigkeit und Teilnahmslosigkeit zu überwinden. Dazu wurden beim Steuern eines Autorennens die Gehirnströme gemessen. Die Eingabegeräte waren so manipuliert, daß die maximale Beschleunigung in einem Autorennen nur möglich war, wenn die Probanten sich intensiv konzentrierten. Die überraschende Erkenntnis: Selbst Spieler mit Aufmerksamkeitsstörungen verbesserten ihre Konzentration, um als erster durch das Ziel zu fahren. Der Wissenschaftler sieht im Training mit Computerspielen positive Effekte für Konzentration und Verhalten. Der Hersteller CyberLearning hat solche Technologien von der NASA lizensiert und bietet Systeme für den Hausgebrauch an, die unter anderem Störungen der Konzentrationsfähigkeit (ADD) lindern sollen.

Zunehmend werden militärische Simulationen in Auftrag gegeben, die der Werbung und Rekrutierung dienen. Teilweise weniger offensichtlich unter dem Label bekannter Spieleverleger, teilweise aktiv durch kostenlos verteilte Titel wie “America’s Army”.