Oct
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Gespräch: Gesellschaft und Ethik in Computerspielen II
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An der HTWK Leipzig wurde im Sommersemester 2008 zum zweiten Mal eine Ringvorlesung zum Thema „ethische Computerspiele“ durchgeführt. Auf Basis der Grundpfeiler Gesellschaft, Ethik und Ökonomie sollten Spiele wie “World of WarCraft” modifiziert werden.
Aufbauend auf dem Ergebnis der ersten Veranstaltungsreihe erneut ein Gespräch mit den Professoren Klaus Bastian und Hans-Ulrich Niemitz über die gewonnenen Erkenntnisse.
Haben Sie Fortschritte gegenüber der ersten Ringvorlesung erzielt?
Ja, kann man sagen. Aber um die zu verstehen, hier erst einmal eine kurze Skizze dessen, was wir in der ersten Ringvorlesung 2007 erreicht haben. Ziel damals wie auch heute war bzw. ist, mit den Spielen in Form von experimenteller Archäologie nachspielen zu lassen, wie Gesellschaft entstanden ist. Die Spiele werden zu einem kulturellen Experimentierfeld.
Bei uns war ist die Besonderheit, dass wir ein neues Verständnis von Ökonomie haben, dies von Gunnar Heinsohn und Otto Steiger übernommen: die Eigentumsökonomik. Diese haben wir auch schon bei unseren Arbeiten zur Internetökonomie angewendet. Wir stellten fest, dass man noch grundsätzlicher vorgehen muss, als Gunnar Heinsohn und Otto Steiger dies taten, um Internetökonomie programmierbar zu machen. Verkürzt gesagt: Wir mussten bei der Ethik starten, verstanden als das Kulturprinzip von Gesellschaft (im Unterschied zu Gemeinschaft und Herrschaft, die Ethik nicht kennen).

Von daher konnten wir das Recht herleiten, dann zeigen, was Gesellschaft ist (ein Rechtsverhältnis, mehr nicht!), von daher die Ökonomie ableiten und dann – und dies war eines unser Hauptziele in den Computerspiel-Ringvorlesungen – auch die Geldentstehung verstehen.
In den Konstruktionsseminaren der ersten Ringvorlesung entwickelten die Teilnehmer Varianten von Spielen, in denen die Spieler bzw. Avatare die Ethik selber institutionalisieren mussten oder eben vorgegeben bekamen. Das war gar nicht so schwierig. Aber die Natur des Spiels so zu gestalten, dass Ethik nötig und möglich wurde, war nicht einfach.
Im Prinzip versuchten alle Seminargruppen, „World of Warcraft“ (WoW) zu modifizieren. Es galt, herauszufinden, wie man in einem modifizierten WoW bei Kreditverträgen Sicherheiten stellen kann bzw. wie man Miet- und Arbeitsverträge abschließen kann. Es mussten der Hunger und damit mögliche Not eingeführt werden. Also musste gegessen werden können, aber auch Lebensenergie angebaut werden können, die sich dann vermehrt – und eben gegessen oder wieder „ausgesät“ werden kann, ähnlich wie Saatgut in der realen Welt. Wir mussten das Inventar der Avatare modifizieren. Hier gibt es nun „Kisten“, die wie Grundstücke funktionieren: Sie sind unzerstörbar und Träger der Vermehrung von Lebensenergie. Ergebnis war: Im Prinzip funktioniert es! Sowohl als WoW-Modifikation als auch als Neukonstruktion.
Was uns in der ersten Ringvorlesung nicht so recht gelang, war die Geldemission konzeptionell zu implementieren. Dies allerdings hauptsächlich wegen zu wenig zur Verfügung stehender Zeit.

Was geschah in der zweiten Ringvorlesung?
Nach der ersten Ringvorlesung hatten wir zwei Erkenntnisse. Zum ersten sahen wir, dass Endlosspiele wie z.B. WoW problematisch sind. Das angehäufte Spielervermögen wird irgendwann – z.B. per Ebay – real gehandelt. Also mussten wir nun über endliche, d.h. rundenbasierte Spiele nachdenken. Zum zweiten verbesserten wir wichtige Begriffe der Eigentumsökonomik. Wir entwickelten rechtsfeste bzw. dann eben rechtssichere Begriffe. Was das ist, kann hier nur angedeutet werden.
Die Ringvorlesung war wieder dreigeteilt. Teil 1 hieß Wissenstransfer von Ringvorlesung 1 zu Ringvorlesung 2 und Vortragen der neuen Erkenntnisse. Teil 2 war die Lange Nacht der Computerspiele. Teil 3 waren dann die Konstruktionsseminare, unterbrochen nur von einem Vortrag eines Eigentumökonomikers, nämlich Ulf Heinsohns, der darstellte, wie zu Beginn der Neuzeit das rechtssichere bzw. eben echte Geld erfunden und mehr oder weniger durchgesetzt wurde.

Hat es denn nun mit der Geldemission in Ihren Spielen geklappt?
Jein. Zuerst das Ja: Zum einen war die Geldemission so gut wie allen klar geworden wegen der neuen Begriffe. Insbesondere gelang das, weil wir in einer Vorlesung ein Brettspiel konstruierten, sozusagen ein Neu-Monopoly, das realitätsnäher läuft als das „Alt-Monopoly“. Denn das Neu-Monopoly beginnt nicht mit der Geldverteilung seitens einer Bank an die Spieler sondern mit der Verteilung von „Proprietas“, d.h. von Grundstücken, Werkzeugen, Lebensmittelvorräten und weiteren Mitteln. So dürfte der Start von Gesellschaft real gelaufen sein.
Die notwendigerweise starke Vereinfachung führte zu einem übersichtlichen Spielbrettdesign mit einfachem Kartenauflegen, das tatsächlich auch den letzten Teilnehmer verstehen ließ, wie das – und nun folgen in Aufzählung unseren neuen Begriffe – mit der Proprietas, dem Kollateraleigentum, dem Kollateralbesitz, dem Naturaleigentum, dem Naturalbesitz und insbesondere mit der Geldemission lief.
Uns allen war bald klar, dass wegen der notwendig großen Zahl von Mitspielern dieses Spiel als Brettspiel an sich wohl nicht spielbar sein wird, sehr wohl aber als einfach zu programmierendes und zu spielendes, rundenbasiertes Mehrpersonen-Online-Computerspiel.
Zum anderen fehlte uns wie üblich die Zeit, um zu lauffähigen Programmen zu kommen. Aber mit ein oder zwei Bachelor- oder Masterarbeiten dürfte das in Jahresfrist gelingen. Vielleicht stoßen ja einige Firmen dazu.

Und wo bzw. wie soll das alles enden? Wird denn ein spannendes Spiel entstehen?
Wir zitieren hier am besten aus dem letzten Interview, um unsere letztlich unveränderte Zielvorstellung zu wiederholen: „Man sollte es zum Schluss vielleicht noch einmal ganz deutlich sagen. Die bisherigen Spiele sind Märchen, oder sind wie Märchen. Da steckt eine Logik drin, die sie spielbar macht. Aber für die Wirklichkeit einer Gesellschaft ist da nichts zu lernen. Ganz im Gegenteil. Selbst bei den „Wirtschaftssimulationsspielen“ dominiert das Märchenhafte, das ein Verstehen von Gesellschaft eher erschwert als erleichtert. Das, was wir analytisch klar unterscheiden können, geht da durcheinander: Gemeinschaft, Herrschaft und Gesellschaft. Und nur wer Gesellschaft verstanden hat, kann diese drei klar unterscheiden. Dass eine Gesellschaft zur Herrschaft werden kann, wissen wir alle – und umgekehrt klappt es manchmal auch. Das wäre die höchste Anforderung an ein Spiel, diese Kulturwechsel spielen lassen zu können. Man könnte hier – das Spiel würde dann fast zur Simulation – viel lernen und ausprobieren.“
Wenn wir dieses Ziel erreichen, dann können die Spiele nicht nur Spaß machen und spannend sein, sondern auch lehren, wie Gesellschaft funktioniert. Und das freut dann den Ethiker! Und die Spieler verstehen, was uns auch sehr wichtig ist, wie Geld in die Welt kommt. Im Spiel als Spielgeld wie in der Wirklichkeit als echtes Geld. Und wer weiß, wie Geld in die Welt kommt, dürfte sowohl das Potential haben, ein guter Politiker zu werden (er macht keine Fehler in der Geldpolitik) als auch — reich zu werden. Ist das Nichts?
